Die Welt dreht sich immer weiter ...Shadowrun

Singapur Slink

 

Jörn Tölle

Shadowhill ist eine absolut unberechenbare Größe im Geschick des Cons, da man in Singapur die Besitzverhältnisse, Umsätze und sonstige Daten einer Firma nicht melden muss. Der Run soll genau diese fehlenden Daten mit Hilfe einer Durchsuchung der Geschäftsräume der Shadowhill-Corporation, die auf einer Singapur vorgelagerter Insel liegt, bringen. Teilnehmen werden Mag, Ed, Dark Angel, Skill, Willy, Murphy, der Maulwurf aus dem Run gegen die Ratte, eine Schamanin sowie meine Wenigkeit. Der Transfer nach Asien erfolgt per Luftschiff via pazifische Inseln. Mag sorgt für eine Unterkunft in der Stadt sowie für die nötige technische Ausrüstung. Starten soll der Run am 5.6.2054. In Singapur angekommen starten wir sogleich mit den Vorbereitungen. Angel hat die Aufgabe uns mit dem Hubschrauber auf die benachbarte Insel zu fliegen, und natürlich wieder zurück. Skill soll ein Boot in Bereitschaft halten. Der Rest stellt den Einsatztrupp dar und dringt in Taucheranzügen sowie Unterwasserantriebsaggregaten durch den Minengürtel vor. Sodann steht noch ein dreistündiger Marsch durch Dschungelgebiet an. Alle drei Bewegungsphasen sind durch Kraft 5 Naturgeister verschleiert. Soweit scheint der Plan ganz gut, alles weitere ist Überraschung. Hoffentlich gibt es nicht zuviel davon! Mag unterbreitet uns kurz vor dem Start noch zwei wichtige Informationen, die er uns vielleicht schon früher hätte sagen können: Er hat schon einmal ein Team in die Anlage geschickt, von diesen Personen hat er jedoch nie wieder etwas gehört; er vermutet, dass sie tot sind. Außerdem hat er gehört, dass sich ein Drache in dem Gebäude aufhalten soll und angeblich der Sicherheitschef der Firma ist. Danke für deine Ehrlichkeit, Chummer!

Gegen Abend, während des Monsunregens, beginnen wir die Unternehmung. Alles läuft wie am Schnürchen, der Flug, der Wassertransfer, bis auf einen Kontakt mit einem krakenähnlichen Wesen und auch der Marsch durch den Wald, bis auf ein Paar Bargests. Am Lager angekommen ist die Sicherheit von Interesse: Zwei Elementare(ca. K10) sowie einige Watcher im Astralraum, eine bis zwei Wachen im »Kontrollturm« sowie vier Wachen am Tor. Der Zaum scheint mit tödlicher Elektrodosis, Monofilamentdraht, Bewegungs- sowie Wärmemeldern gesichert, nicht schlecht! Wir beschließen die Wachen am Tor schlafen zu legen und durch das Tor ganz offiziell auf das Gelände zu gelangen. Auf dem Weg dorthin stoßen wir auf eine Statue, die einfach so mitten im Urwald steht. Sie strahlt eine seltsame Aura aus, hmm. Die astrale Struktur weist auf eine Art Versteinerungszauber hin, in der Tat können wir die junge Orkschamanin Schade aus ihrer schon acht Jahre andauernden Starre befreien und sie, die geschockt ist über diese Tatsache, beruhigen. Sie scheint eine ertappte Runnerin zu sein, erzählt aber kaum etwas über ihre Absichten. Da ihre Informationen veraltet zu sein scheinen, diese Annahme drängt sich geradezu auf, verfolgen wir weiter unseren eigenen Plan, nehmen sie jedoch mit, schließlich könnte sie in ihrer Unwissenheit Alarm auslösen. Mag und Ed teleportieren sich in eines der Wachhäuser und können das Tor öffnen, wobei Mag nur mit Ach und Krach das Alarm schlagen eines Watchers verhindern kann. Wir rennen über den Platz und in das Haupthaus hinein. Im Erdgeschoss sind nur unbedeutende Räume zu finden, also erst einmal hoch, obwohl, wie man weiß: Das Böse sitzt im Keller. Fünf weitere Wachleute legen Mag und ich schlafen, richtig wichtige Informationen können wir jedoch nicht entdecken, keine Personalakten, keine Bilanzen, keine Hinweise auf Tätigkeitsbereiche des Cons. Also sitzt auch die Information im Keller, na dann mal los. Im ersten Kellergeschoss legen wir eine weitere Wache flach, durchsuchen aber fast nichts. Es scheint noch deutlich weiter in die Tiefe zu gehen. Auch im zweiten Untergeschoss können nicht viel mehr tun, als die acht Wachen in den Schlafräumen noch mehr zum schlafen zu bringen, als sie es so und so schon praktizieren. Wir wechseln den Fahrstuhl und es geht weiter. Wir betreten einen neuen Sicherheitsbereich, was sich dadurch bemerkbar macht, dass, als wir uns nicht identifizieren können, einige Gasdüsen aus der Decke klappen und sich ein Countdown anschaltet. Auf die Sekunde genau kann Ed die Anlage abschalten, Schwein gehabt! Das nächste Geschoss ist total verwüstet, einige Schutzwände stehen hier herum, die linke Wand macht einen besonders robusten Eindruck, na ja, weiter runter. Hier sind wir im untersten Geschoss, dem wesentlichen! Wir können zwei Leute, einen Menschen und einen Ork, bei ihrer Arbeit in einem Glasraum beobachten. Sie überprüfen irgendwelche Steueranlagen, sind sehr versunken in ihrer Arbeit. Ein geeigneter Zauber macht uns den Menschen gefügig, er kann uns zu einem Computerraum Zutritt verschaffen. Die Analyse der Daten in dem Rechnersystem offenbaren etwas Schreckliches: Diese Ignoranten versuchen an den Kontrollmöglichkeiten über einen Giftgeist zu forschen. Gut, dieser Drache Rifirium hat sicherlich große Macht, aber ein Giftgeist, was haben sie davon, verrückt! Jetzt ist klar, was sich hinter der massiven Wand befindet, die sich auch hier Unten fortsetzt. Wir kopieren die Daten, legen den Ork schlafen und machen uns auf den Weg nach oben, wo ein weiteres autarkes Computersystem bestehen soll. Die erste große Überraschung kommt, als wir die Fahrstuhlschächte wechseln wollen und direkt in Drachenaugen blicken. Dieser scheint etwas sauer auf seinen Wissenschaftler Akku Hamsonio zu sein und verspeist die arme Kreatur sofort! So ein Drache ist praktisch nicht zu verletzen, auch durch Granaten nicht, Ed und die Wachen schon. Eine Barriere von Mag schafft genug Zeit für uns, den Fahrstuhl zu erreichen und so schnell wie möglich hier zu verschwinden. Seltsam ist, dass sich in Begleitung des Drachen das Feenwesen aus dem Artefakt befand. Wir haben es, durch die Granatenexplosion schwer verletzt, mitgenommen. Als wir das Gebäude verlassen, können wir die nächste große Überraschung des Runs erleben: Ein weiter Drache landet gerade vor dem Haus und betritt dieses, nachdem wir es verlassen haben. Was für ein Ort! Wir treffen auf zwei Drachen, ein Feenwesen und ein Giftgeist, der von dem einen Drachen im Rahmen des Kampfes vertrieben wird. Nichts wie weg hier. Was war nun Ergebnis dieser aufwendigen Aktion. Wir wissen nur wenig mehr als vorher, keine Betätigungsbereiche der Shadowhill, nur einen Namen, nämlich dem des Chefs hier in Singapur, er heißt Mortimer Alloy, das war dieser Run.

Am 16.6.2054 erreichen wir nach einem anstrengenden Flug wieder Seattle. Willy und Schade sind in Deutschland auf der Burg geblieben um noch ein wenig Urlaub zu machen, das Wetter war allerdings auch untypisch gut für Franken. Ich bin gespannt, wann Mag sich mal wieder meldet und ob es ihm gelingt weiter Informationen über Shadowhill zu bekommen.

 
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