Die Welt dreht sich immer weiter ...Shadowrun

Eye Witness

 

Jörn Tölle

Der Entschluss einen Waffenfokus zu bauen steht nach diesem Run fest. Ich verbringe die folgenden Tage mit der Studie der Stadtkneipenszene, trainiere mit Flinx schon mal ein wenig mit einem Katana, welches ich Spoty abkaufe und lasse mich von Willy in Unterricht unterrichten. Am 31.7.54 ist der 2. Todestag von Lena, Grund genug sich zusammen mit Willy so richtig aus dem Leben zu schießen. Zu meinem Entsetzen erklärt er mir, dass er erst einmal aus dem Runnerleben ausscheiden wird, Schade ist in froher Erwartung und er nicht bereit, sich in dieser Zeit mit Kugeln bombardieren zu lassen. Die Bahamas sind nach dem Rat von Murphy ein guter Ort zum relaxen. Ich kann die Entscheidung wohl gut verstehen, bedauere jedoch sein Ausscheiden aus unserer WG, er will zwar wiederkommen, aber wann!? Nüchtern betrachtet ist meine eigene Überlebenschance mit dem Austritt von Murphy und Willy aus unserem Team deutlich gesunken.


Um so mehr freut es mich, als am 20.9.54 Mag anruft: »Hi Al, wie geht es dir? Ich möchte dich bitten, mir einen Gefallen zu tun.« »Klar, was gibt "s?« »Ich brauche ein paar in Chicago unbekannte Gesichter und habe dabei an Murphy und dich gedacht. Wir sollen uns am Mittwoch Mittag mit einer Freundin treffen, sie erklärt uns dann worum es geht. Hast du Interesse, bitte sag zu!« »Ich komme vorbei, aber erst am Dienstag, da wir hier noch Willys Geburtstag feiern wollen. Bis dann, Mag!« In Chicago angekommen, treffe ich auf einige bekannte Gesichter: Ed wird genauso mitarbeiten wie Dark Angel, Murphy, Mag und meine Wenigkeit sowie ein Decker namens Chrome. Den Dienstag verbringen wir in einer noblen Bar bei einigen die Geselligkeit fördernden Drinks. Das Treffen mit der Chummerin von Mag findet am Mittag des 22.9.54 in dem Begräbnisinstitut »Schimansky"s eternal Rest« statt, tolle Ambiente! Ein Mittsechziger lässt uns zu zwei Typen mit Anzug durch, die uns in ein Hinterzimmer weiterleiten. Die Frau, Alpha Blue, bzw. Erin Scott, beginnt zu erzählen: Ihr Bruder Neil wurde am vergangenen Samstag auf offener Straße auf dem Weg nach Hause erschossen. Am Sonntag erreichte Erin eine Mail, in der Neil den Weg zur Identifikation des Designers einer Blaupause und des Zwecks des dazugehörigen Optochips beschreibt und sich, den Tod vor Augen, von seiner Schwester verabschiedet. Auf dieser Blaupause ist ein Chipdesign abgebildet, dieser Chip soll wohl in der Herstellung wesentlich billiger sein als alle Vorgänger, jedoch einige Qualitätsprobleme für den Nutzer bringen. Sie übergibt uns die Blaupause. Die Schuld an dem Tod ihres Bruders schreibt die Frau, und auch ihr Bruder, der Firma Multitec auf die Fahne, die für die Entwicklung des Bauteils verantwortlich sind und mit dem Mord wohl verhindern wollten, dass das Design in dieser Form an die Öffentlichkeit gelangt. Wir sollen nun Beweise sammeln, um die Firma, die im übrigen zu den Größten in Chicago gehört, mit Erfolg anklagen zu können( 18500+4000¥ nach Verhandlung). Die Blaupause ist über einen Hehler namens Vanian zu Neil gekommen, wo der sie her hatte ist Erin nicht bekannt. Jedenfalls weiß sie, dass der Chip von dem Spitzendesigner Dutch Donovan entwickelt worden ist. Erin Scott hat zuletzt vor fünf Jahren von ihm gehört, er zählt jedoch immer noch zu den Topleuten der Branche. Er wohnt in der Monrose Avenue, 2011 Northside. Die Wohnung von Neil wird immer noch von Eagle Secureties überwacht und ist daher erst einmal tabu, Erin hat sie aber auch schon durchsucht. Die erste Adresse ist also der Laden von Vanian in einer üblen Gegend und die zweite die Firma, in der Neil gearbeitet hat. Sie hat ihren Sitz in der Gibson Hall, Downtown. Wir bekommen noch Kennungskarten für diese und verabschieden uns von der trauernden Frau.

Unser Nightsky transportiert den Trupp also als erstes zur Hehlerbude dieses Typen Vanian. Echt üble Gegend hier und halte es für angebracht, den Laden astral zu checken. Zu spät, ich finde zu meinem Entsetzen zwei Leichen in den Räumen! Sollten wir es mit Vollprofis zu tun haben, die alle Drähte in den Händen halten und alle Spuren rechtzeitig zu verwischen wissen, wir werden sehen, in einer anderen Ebene. Die beiden Typen liegen im Büro und im Eingangsraum, keiner von den beiden ist jedoch Vanian, vielleicht bleibt uns der Typ ja doch für ein Interview erhalten?! Hier liegt jede Menge Techkram, nichts von Interesse, zumal hier schon gründlich gesucht wurde. Von Interesse ist aber die Privatadresse des Hehlers: Jack Vanian, 9280 Cermakroad, Appartement 2112, Noose. Nichts wie hin, hoffentlich sind wir vor den Mördern bei ihm. Als wir das Haus verlassen wollen, werden wir mit den ersten Vorboten unseres Gegners konfrontiert: Fünf Typen kommen, wie Mag von draußen meldet, zum Laden. Wir verlassen diesen durch den Seiteneingang, ich lege deren Wachposten an der Straße schlafen, und verschwinden mit unserem Luxusschlitten. Jack Vanian wohnt im 15ten Stock eines für die Gegend sehr noblen Apartmenthauses. Oben angekommen, stellen wir fest, dass die Tür zu einem Domizil nicht so ohne weiteres zu öffnen ist und ich beschließe einfach zu klingeln. Als sich Vanians ängstliche Stimme von innen meldet, kommt Murphy allerdings auf die glorreiche Idee, sich als Zimmerservice auszugeben, kaum offensichtlich, und der Typ macht natürlich nicht auf, toll. Diese Masche hat nicht hingehauen, als versucht Murphy eine andere, nämlich die rohe Wucht seines Körpers und steht unverhofft vor Jack Vanian, der eine dicke Pistole in der Hand hält! Immerhin hat Chrome mitgedacht und Gelmunition geladen und kann den verstörten Mann mit einem Schuss betäuben. Nach soviel Aufruhr sichere ich erst mal die Baustelle, ich schließe die Tür, beschwöre einen Watcher und stelle mich zur Sicherung in Türnähe. Angel gibt unserem Gastgeber einem Stimulanzpatch, um ihn zurück in unsere Welt zu holen. Es dauert eine Weile, bis er sich beruhigt hat und zum »Gespräch« fähig ist. Vanian kann uns nur berichten, dass ihm ein Gangtyp ein Cyberauge zu einem recht niedrigen Preis verkauft hat und sich in der Kamera des Auges das gespeicherte Bild befunden hat. Er hat es dann an Neil weitergegeben und wartet seid dem auf Rückruf. Tja, da wird er wohl vergeblich warten, wie wir wissen! Mitten in unserer Unterhaltung kommt mein astraler Wachhund herangeeilt und ich ahne schon bei den Worten »Meister, Meister, da draußen, da passiert was! Da....«, dass uns jemand zu stören beabsichtigt, rufe die Warnung den anderen zu und eile zur Tür, als diese auch schon auffliegt und einige MP"s zum Vorschein kommen! Die Störenfriede sind zwar schon gut, aber nicht schnell genug. Einige Sekunden später sind ein Teil zerfetzt, Murphy lässt sich nicht überzeugen, dass die APDS Munition nicht zu jedem Zeitpunkt angebracht ist, die anderen verwundet oder betäubt. Die Leute haben absolut gar nichts dabei, was uns etwas über ihre Identität, Herkunft oder ihre Auftraggeber sagen könnte, schade. Gerade ärgere ich mich darüber, dass niemand so dumm ist wie wir und ständig falsche und richtige ID bei sich zu haben, als der astrale Bargest zum Wiederholten Mal anstürmt. Genau in dem Augenblick manifestiert sich ein Magier in dem Wohnraum. Zu ihrem Glück stellen sie sich als Vanians Schutzgarde vor, sie haben sich ziemlich allerdings spät bemüht vorbeizukommen. Im Angesicht der Tatsache, dass wir ihn gerade das Leben gerettet haben, rückt der Hehler noch mit einigen Zusatzinformationen heraus. Der Gangtyp gehört zur Iron Legion und heißt wohl Breaker. Er zeigt uns noch das Bild eines schwarzhaarigen Europäers, welches seine Ladenkamera aufgezeichnet hat. Jetzt sind wir an einem Punkt angelangt, wo das spinnen von Verbindungen von entscheidender Wichtigkeit ist. Mag verabschiedet sich von uns und will in der Nacht ein paar Connections anstrengen. Der Hauptteil unserer Truppe begibt sich noch auf Spurensuche in dem Büro von Neil. Da wir ja die Passierkarten bekommen haben, ist es kein Problem hineinzukommen. Wir teilen unsere Kapazitäten auf: Chrome durchforstet den Computer, ich das Büro, Angel das Labor und Murphy das Lager. Als Ergebnis können wir eine Kiste mit persönlichen Gegenständen Neils, ein Fuchi-4, einige Programme dafür, drei Dateien aus dem Computer sowie eine Zeitbombe an der Wand aufweisen. Das Teil scheint nicht besonders groß, ist aber, wie sich nach einigen Recherchen herausstellt, auf einer Gasleitung positioniert und somit eine Gefahr für das ganze Haus. Murphy widmet sich dem Problem und kann das Teil unter Aufwendung aller Adrenalinreserven ( Karmareserven) entschärfen. Nichts wie weg hier! Als nächstes fahren wir zum Tatort. Dieser wird auch drei Tage nach dem Verbrechen noch von Eagle Secureties bewacht, sogar astral, wie ich feststellen muss, als mein Zauber durch einen Watcher entdeckt wird. Als auch hier nichts neues. Die Wohnung wird ebenso bewacht, so dass wir erst einmal in unser Domizil fahren. Die Files aus dem Büro bringen einmal verschiedene Versionen eines Angriffsprogramms speziell für den besagten Chip, Daten über einen Wettersatellit und jede Menge Blaupausen(5 k¥), jedoch keine, die unserer ähnelt. Ed und Chrome stöpseln sich gemeinschaftlich bei Multitec ein, nachdem sie einige Smartframes auf die Suche in der Matrix; wir anderen legen uns erst einmal schlafen. Am nächsten Morgen berichten die beiden: Der Run gegen Multitec war wohl ziemlich schwierig. Sie haben einige Daten gefunden, die auf Bagatellvergehen hinweisen, einige MP Paydata(15k¥), alle Personaldaten der Firma, wovon jedoch der besonders hervorgehobene Datei über einen Griffin Moore ein Dummy-File war, außerdem erfahren wir ,dass die Datei über Dutch Donovan nach Shanghai transferiert wurde und dass der Typ hier in Chicago wohnt. Die Smartframes suchen noch. Mag kommt am frühen morgen total übermüdet in unserer Behausung an, berichtet Ed kurz über das Herausgefundene und geht dann erst mal pennen. Seine Informanten sagen, dass das Auge zu einem Typ mit Namen Griffin Moore gehört, ha, wir haben den Namen ja länger nicht mehr gehört. Außerdem hat er herausgefunden, wo wir die Iron Legion finden können, nämlich heute abends im »Route 66«, einem shifting Club, der heute in der Brighton Hall zu finden ist. Neu ist auch, dass die Gang von einem Typ namens Clean Steve verfolgt und dezimiert wird, so wie gestern abends, als etliche Gangmitglieder ihr Leben lassen mussten. Der Kerl gilt als sehr fähiger Runner, der für seinen Preis für jede Seite arbeitet, jetzt wahrscheinlich für Multitec. Unsere beiden Decker haben noch herausgefunden, dass Griffin Moore im Alter von etwa 45 Jahren, vor kurzem, bei einem mysteriösen Autounfall ums Leben gekommen ist. Er war Quality Control Inspektor bei Multitec, aha! Seine Leiche liegt im Hamond Necro Plex. Auch Dutch Donovan ist wohl etwas mysteriös, sein Aufenthaltsort wird sowohl mit Chicago als auch mit Shanghai angegeben. Trotzdem wollen wir mal sehen, ob wir den Super Hot Spot Prozessor Spezialist nicht an der jetzt bekannten amerikanischen Adresse auffinden können, aber erst wenn Mag sich fit fühlt, gegen Mittag also. Gegen 12.30 Uhr brechen wir also in dieses Vorstadtviertel auf und können Donovans Haus als ein genau in die Gegend passendes, mit Veranda und Vorgarten und so, identifizieren. Ich gehe mit Angel zu Tür und klingele. Ein braungebrannter blonder Typ macht auf und fragt uns freundlich nach dem Begehr. Ich erzähle ihm, dass ein Freund von uns auf der Straße erschossen wurde und zwar weil er die Blaupause eines von ihm entwickelten Chips hatte. Der Mann ist rührend entsetzt und bittet uns auf einen Drink herein. Ed kommt nach kurzer weiterer Erklärung mit dem Bild der Blaupause herüber und Donovan kann diese tatsächlich identifizieren. Der Chip ist von ihm und soll in Cyberdecks eingesetzt werden. Er ist der Meinung, dass es sich um ein gutes Design ohne schwächen handelt, unsere Quellen sagen was anderes. Wir labern noch ein wenig, erfahren aber weiter nichts neues von ihm. Also verabschieden wir uns höflich. Als wir den Vorgarten betreten stehen wir schon in dem heftigsten Hinterhalt, den ich je erlebt habe. Von den umliegenden Dächern werden wir von etlichen für uns unsichtbaren Leuten aufs heftigste Beschossen, ein Feuerball explodiert mitten auf der Straße, der Nightsky wird von einem Elementar aufgerissen und wir drei stehen mitten drin ohne eine Waffe in der Tasche! Die Scheiße ist richtig heftig am Dampfen, Mag schreit nur noch: »Zum Auto!« und wir stürzen uns so schnell es geht in dem beschädigen ehemaligen Luxusliner und dampfen ab ( Ed S, Chrome S, Mag L, Ich M).

Unterwegs flicken wir unsere Leute zusammen und suchen fluchend bei einer mag bekannten Gang Unterschlupf. Dort können sich die müden Krieger ein wenig ausruhen bzw. eine Mütze Schlaf nehmen. Dafür, dass die Leute nach dem Kampf heute Nachmittag ganz schön angeschlagen waren, sehen sie alle wieder ziemlich gut aus und sind voller Tatendrang. Wir fahren also erst einmal zur Brighton Hall. Der Laden liegt in einer Las Vegas ähnlicher Gegend und macht einen eher vornehmen Eindruck. Bei näherer Betrachtung sind die erwünschten Gäste allerdings dann doch in Bereich nicht so noble angesiedelt, der richtige Schuppen für eine abgekämpfte Runnergruppe. Ich sehe mich kurz im Umkreis des Hauses um, bevor uns der nur mit einem Schurz bekleidete Troll grinsend durchwinkt und sofort sehr laute Rockmusik die Ohren betäubt. Waffen zu tragen scheint hier üblich und erlaubt zu sein, genau wie die aufdringlichen Weiber hier weiter verbreitet sind, als in der Space Needle. Nun ja, nach einem fetten Burger verteilen wir uns, um in dem total überfüllten Haus eine Chance zu haben, diesen Breaker zu finden. Murphy ist es, der ziemlich schnell eine sechsköpfige Gruppe entdeckt, deren Äußeres stark mit von Breaker verwand ist. Die Typen schreien sich direkt hinter der Hauptbühne bei einem Bier Unterhaltungsstoff in die Ohren. Sie wirken sehr nervös auf mich. Da die gesuchte Person nicht selbst auftaucht, spreche ich das noch am souveränsten wirkendes Gangmitglied an und frage nach Breaker. Das sein aggressives Getue nicht besonders einschüchternd auf mich wirkt, merkt er erst, als sein rechter Nachbar schlafend zusammensackt und sein linker plötzlich sehr müde ist. Als er dann etwas gefälliger auf meine Fragen eingeht, erfahre ich zu meiner Enttäuschung, dass Breaker an diesem Abend zu Tode gefoltert wurde und daher nicht mehr ansprechbar ist. Overdrive, so heißt der jetzige Chef des dürftigen Rests der Gang, hat nie etwas von dem Auge, Clean Steve und auch nicht von Griffin Moore gehört. Er ist jedoch der Meinung, Breakers Freundin Emma, sie wohnt in Hope, etwas wissen könnte, na immerhin etwas! Die Unterhaltung wird abrupt durch das Abschalten der Musik und die Darauf folgende Durchsage unterbrochen: »Dies ist eine Razzia! Bleiben sie ruhig und verlassen sie das Gebäude durch den Haupteingang!« Das Chaos auf eine solche äußerst dumme Ansprache ist riesig. Alle streben zu einem der Nebeneingänge, in der Hoffnung, dass diese noch unbewacht sind. Und tatsächlich, wir können uns alle, bis auf den etwas langsamen Chummer Mag, rechtzeitig aus dem Gebäude mogeln und verschwinden über den Hinterhof. Mag will sich allein durchschlagen und sich melden. Wir rennen indes einige Straßen weiter und kehren dann in einem Soy Schuppen ein und warten auf den Anruf unseres Chummers. Der meldet sich kurz darauf und schickt uns ins Nosferatu vor, während er erst das Auto, welches vor der Brighton Hall steht, holen will. Bei diesem Laden handelt es sich um eine umgebaute Kirche, natürlich in schwarz gehalten. Am Eingang müssen wir unsere Waffen abgeben. Ein abgefahrener Gruftyladen, Clean Steve scheint noch nicht anwesend, wir lassen uns auf einem Sargdeckel nieder, bestellen eine bloody Marie und warten. Die Leute hier sind bestimmt Kinder reicher Eltern mit einer im höchsten Grad negativen Lebenseinstellung; ach nein, das Leben ist ja so schlecht! Der Runner erscheint auf jeden Fall nur wenig später an unserer Begräbnisstätte und gesellt sich zu uns. Clean Steve ist auf der Suche nach der besagten Blaupause und bietet uns 100000¥ dafür, Überraschung!!! Ich versuche, ihm Belastungsmaterial gegen Multitec abzuverhandeln, was aber nicht so richtig gelingen will, da er sich erst mit seinem Chef kurzschließen muss. Sehr zu unserer Verwunderung schien er ebenso wie wir Material gegen den Großkonzern zu sammeln, mal sehn, wer schneller ist. Er will sich jedenfalls morgen noch einmal melden. Mag holt uns kurz nachdem Steve verschwunden ist mit dem Rolls Royce Phaeton, es ist in Wirklichkeit ein Patrollienfahrzeug, ab und wir fahren trotz der fortgeschrittenen Zeit noch in die Noose, um Breakers Freundin zu besuchen.

Die Gegend erinnert mich stark an die Redmond Barrens. Wir fragen einige Penner an einer Mülltonne nach Emma, sie verweisen uns an Benny und June, die hier wohl die Chefs sind. Also suchen wir zu Fuß weiter und treffen nur wenig später an einer Kreuzung auf die Gang mit ihren beiden Trollen als Chefs. Die Jungs wollen so viel Geld für die Adresse, dass Murphy und Ed nervös werden und die Waffen zücken, und dass, genau in dem Augenblick, in dem ich die Kontrolle über die beiden Trolle bekomme. Als der eine tot und der andere mit weggeschossenen Kniescheiben auf dem zum dreckigen Untergrund sind, werde ich von der Rückkoppelung meiner Zauberei fast umgeworfen. Der Rest der Gang rückt fast vulkanartig mit der Adresse heraus. Mag heilt die beiden armen Gangbosse und wir rücken in Begleitung eines laut fluchenden und schimpfenden Alfred ab. Scheiß schießwütige Samurais! Die Wohnung der Frau liegt in einem dunklen Hinterhof. Ich bleibe im Auto, muss mich erholen! Nach etwa einer viertel Stunde Wartezeit, was auch immer da drin so lange dauert, rufen die Chummer mich auch noch in die Wohnung. Ich soll die Transportfähigkeit der Frau beurteilen, zu was sind die Samurais eigentlich nütze? Da Emma nur einen Schock durch Sim-Sinüberlastung erlitten hat, ist sie natürlich ohne Probleme zu transportieren. Wir suchen uns eine elektronisch verwaltete Absteige in der Noose aus, teilen uns für die Nacht auf drei Zimmer auf. Die Aufteilung zieht vor, dass Murphy und Chrome, Ed, Angel und Emma sowie Mag die Katze und ich in jeweils einem Zimmer pennen. Der Vorteil dieser Aufteilung ist, dass Murphy uns nicht erfasst haben kann und dass die Mauer sicher eine so gute Barriere gegen Eds Geschosse bietet, dass man sich gegebenenfalls rechtzeitig verdrücken kann. Als Mag mich am Morgen aufweckt, blicke ich direkt auf einem mit einer Maus spielenden Jaguar. Ich bin doch etwas geschockt, was aus der doch ganz netten Katze geworden ist und wie Mag sie, mit zunehmend schlechter werdenden eigenen Laune, bei Stimmung hält. Nun bin ich nicht mehr davon überzeugt, dass die Aufteilung zu meinem Vorteil erfolgt ist. Ein Unterhaltungszauber gaukelt dem Gestaltenwandler eine Maus vor. Ich beschwöre einen Wachwatcher und mache mich auf, Futter für die Katze und das Team zu besorgen. Vier Kilo rohes Fleisch und etwas zum knabbern für uns kommen bei dem Ausflug zum Supermarkt herum, Mag »unterhält« die »Katze« bei meiner Rückkehr immer noch. Als diese jedoch das synthetische Fleisch verschmäht, platzt dem armen Mag der Kragen, er legt das Vieh kurzerhand schlafen. Nach dem Frühstück beginne ich mit den Versuchen, Emma aufzuwecken, mit ein paar mehr oder weniger rüden Wangenklapsen habe ich auch Erfolg, die Frau kommt langsam zu sich. In der Tat hat sie einiges zu erzählen. Breaker hat das Auge von einer halb aufgefressenen Leiche, wohl ehemals Griffin Moore, auf die er in der Kanalisation getroffen ist. Dort war die Gang auf Ghuljagd, um sich Geld für die ausstehende Kaution von inhaftierten Gangmitgliedern zu verdienen. Emma kann uns sogar den Einstieg in die unterirdischen Gänge zeigen, den die Gang benutzt hat, das ist doch was.

An dieser Stelle trennen sich wieder die Wege von Mag und dem Rest der Gruppe, er will versuchen einige sensible Connections anzusprechen, wir wollen uns indes in der Kanalisation umsehen. Zu diesem Zweck besorgen wir uns Atemschutzgeräte und Anglerhosen, die uns vor dem Ärgsten schützen sollen. Wir fahren noch die von Emma angegebene Gangadresse ab, die ist natürlich abgeräumt, wen wundert"s, also nichts wie in den Untergrund. Mag ist zu diesem Zeitpunkt nicht erreichbar, also vertrauen wir auf den taktischen Computer von Murphy und begeben uns in die übelst stinkenden, ekelhaft verschleimten Kanalgänge. Als wir nach einiger Zeit mehr oder weniger Ziellosen Herumirrens, zwischendurch sind wir noch auf eine kleine recht aggressive Runnergruppe getroffen, unvermittelt vor einer Menge Tunnelmenschen stehen, fällt uns allen die Vermittlung und Verständigung doch ordentlich schwer. Trotzdem gelingt es mir, sie dazu zu bringen, dass sie uns zu ihrem Anführen »Teacher« führen. Sie zeigen uns den Weg in einen trocken Teil der Kanalisation, wo ihr Anführer, der sich uns gegenüber als Aligheri vorstellt, zusammen mit seinem trollischen Diener Abbot in einer ehemaligen Zisterne lebt. Der Mann scheint eine Art Vaterfigur für die Tunnelmenschen zu sein. Ich glaube in ihm einen ausgebrannten blinden Magier zu erkennen, der jedoch nichts von seiner charismatischen Ausstrahlung verloren hat. Nachdem wir ihm versichert haben, dass wir seiner Ghulgemeinde nichts böses wollen erklärt er sich bereit, uns zu der Stelle führen zu lassen, wo vor kurzem ein Massaker an einer größeren Anzahl Ghulen stattfand, also in die Nähe des Ghulnestes. Nun ja, nicht heute. Wir verabschieden uns höflich, werden auf dem schnellsten Weg aus den Kanälen geführt und sind glücklich schon kurz darauf unter einer sehr heißen Dusche zu stehen.

Mag kündigt sich an und kommt eine Stunde später zusammen mit Smiling Death und Nightwolf vorbei. Die beiden sollen uns bei den Recherchen unterstützen, jetzt sind wir eine Armee von sieben Personen. Clean Steve hat Mag inzwischen 170000¥ für die Blaupause geboten und war wohl ziemlich sauer, als Mag wieder abgesagt hat. So langsam müssen wir damit rechnen, dass er zu anderen Mitteln greift und gefährlich ist der Mann auf jeden Fall. Ich rege an per Smartframe Infos über Clean Steve und Aligheri zu suchen; Ed schickt welche los. Bei der Gelegenheit überprüfe ich die Daten, die der Frame, der nach Griffin Moore suchen sollte, gesammelt hat. Hierbei beschränkt sich der Umfang darauf, dass wir erfahren, es gibt keine Daten über Griffin Moore in der Matrix. Dieser Rückruf veranlasst mich, über die Informationen, die wir über diese Person haben, zu überdenken. So kann die Leiche einer Person nicht gleichzeitig im Hamond Negro Plex und in den Kanälen unter der Stadt liegen. Hier könnte ein weiterer Ansatzpunkt liegen.

Ed versucht durch einen Matrixrun gegen Multitech Shanghai, vielleicht lassen sich dort Unregelmäßigkeiten finden, die uns weiterhelfen.

SeaSource™ weiß über den Friedhof, dass es sich um ein normales Beerdigungsinstitut am Rande der Noose handelt. Als Besonderheit wird der Tod von 13 Angestellten bei einer Gasexplosion vor drei Wochen erwähnt. Nightwolf versucht in das Computersystem einzudringen, scheitert jedoch ziemlich früh. Da dieser Weg nichts gebracht hat, versuchen wir die konventionelle Methode. Smiley, Chrome und meine Wenigkeit machen sich, mit gestriegeltem Äußeren, auf den Weg zu einem Besuch von Mr. Karl Miller, der sein Grab im zweiten Geschoss hat. Natürlich gibt es hier einige Karl Millers, so dass es zuerst nicht weiter auffällt, dass wir suchend durch die Gänge streunern. Die Sicherheit ist ziemlich hoch hier, viele Kameras, Bewegungsmelder, ein paar Man Wachpersonal. Das gesuchte Grab von Griffin Moore weist keine besonderen Kennzeichen auf, mich würde doch interessieren, wie es im inneren aussieht. Doch dazu kommt es nicht, da uns ein in Totengräbertracht gehüllter Mann auffordert, unsere Recherchen zu legitimieren. Als er sich mit unsere Lügen nicht zufrieden gibt und uns auffordert, den Negroplex zu verlassen, springt Chrome die Sicherung raus; er zieht eine schwere Pistole und will den Mann ganz offensichtlich niederschießen, was darin mündet, dass wir den verreckenden Chrome aus dem Gebäude zerren, zu dem Bulli eilen und uns verpissen. Der Mann hat seine Macht in dem Gebäude gezeigt, Chrome ganz einfach handlungsunfähig gemacht und ihm die Luft abgedrückt, und alles mit einer einfachen Handbewegung, whoff! Einzig meine Fähigkeiten als Notarzt und ein mächtiger Zauber haben dem Spinner das Leben gerettet. Wenn er mit seinen Waffen spielen will, soll er halt zum Militär gehen oder sich eine Wohnung in den Redmond Barrens nehmen, eine Gang im Alleingang fordern oder so etwas. Auf jeden hat er eine Lektion erhalten und demnächst vielleicht etwas besonnener mit so gefährlichen Spielzeugen hantieren, besonders, wenn ihm ein offensichtlich freier Geist gegenüber steht.

Nun stehen wir nach dieser Aktion genau so schlau, wie vorher da. Also beschließen wir, Aligheri noch mal in seiner Behausung in der Kanalisation aufzusuchen. Diesmal auf einem schnelleren Weg. Mag scheint, ebenso wie ich zuvor, ziemlich beeindruckt von der natürlichen Aura dieses Mannes zu sein. Er stellt uns zwei Führer zu Verfügung, die uns den Weg zu den Nestern der Ghule führen. Sie verlassen uns aus Angst kurz vor dem Ziel, Murphy führt uns weiter. Hier finden wir einige verkohlte Überreste von Nestern, Brand- und Explosionsspuren, Patronenhülsen. Als er um eine Ecke geht, steht Murphy plötzlich vor einer Ghulfamilie, kann sich gerade im Zaum halten und kann sogar ein Gespräch aufnehmen, welches ich weiterführe. Wir erfahren, dass vor einiger Zeit ein großes Massaker stattgefunden hat und alle Ghule aus diesem Teil der Kanalisation geflüchtet sind. Außerdem hat es ganz offensichtlich bis vor einiger Zeit regelrechte »Lebensmittellieferungen« für die Ghule gegeben. Es lagen ständig frische Leichen an einer bestimmten Stelle des Untergrundes, bis sie schließlich ausblieben. Deshalb mussten die Ghule auch wieder normal jagen gehen, was anscheinend dazu geführt hat, dass die Iron Legion zur Eindämmung der Ghul-Gefahr in den Untergrund geschickt wurde. Wir lassen uns die Stelle, an der die Leichen deponiert wurden, zeigen und ich checke die Stelle und das darüber liegende Gebäude astral. Die Überraschung ist gewaltig. Über uns steht der Hammond Negroplex. Irgendwer hat also die Leichen aus dem Plex hier heruntergeschafft. Wir verlassen die Ghule, die uns offensichtlich als Freunde betrachten und uns willkommen heißen wollen, wenn wir wieder hier her kommen, na wenn wir das mal richtig verstanden haben!

Der nächste Tag beginnt mit einem Bericht von Ed. Er hat herausgefunden, dass Thaddeus Sinclair der Chef im Negroplex ist. Die Information über eine Gasexplosion ist wohl falsch, da die Toten Wachleute auf vier verschiedenen Ebenen gefunden wurden. Also ist klar, dass wir unsere Aufmerksamkeit auf diese Firma richten werden. Als endlich abgeklärt ist, dass Mag und ich den Geist weder töten noch vertreiben werden, ist der Weg frei, um ein von Vernunft gesteuertes Team zusammenzustellen. So werden alle, außer dem noch krankenlägerigen Chrome, mir und Smiley an dem Run auf den Plex teilnehmen. Es ist vorausgesetzt keine Magie einzusetzen, um den Geist nicht zu provozieren. Wir positionieren unseren wagen vor dem Gebäude, Mag, Murphy, Ed, Nightwolf und Angel dringen in das Gebäude ein. Es scheint ziemlich glatt zu laufen, das Telecom meldet jedenfalls keine Probleme. Nach etwa 45 Minuten kommen die Leute völlig intakt aus dem Gebäude und erzählen. Sie haben den Chef und seinen Leibwächter in der Spitze der Pyramide gestellt und ausgequetscht (Eds Job). Sinclair hat Geld von der Berkeley Holding für die Hinterlegung der Leichen in der Kanalisation erhalten. Etwa jede dritte Leiche wurde auf diese Art »entsorgt«, bis zu dem »Zwischenfall« vor drei Wochen, als der Geist die komplette Belegschaft umgebracht hat und nur ihn verschont hat. Jedenfalls ist diese Berkeley Holding unsere Adresse. Schnell können wir herausfinden, dass Agrippa and Associates 100% dieser Firma hält. Diese Firma ist wieder ein großes Müllentsorgungsunternehmen in der Noose. Es ist schon mitten in der Nacht, wir beschließen, ins Bett zu gehen. Nur Mag kann sich noch motivieren, weiter zu recherchieren.

Und nun folgende 27.9.54 beginnt auf besonders motivierende Weise. Ein Anruf von Clean Steve informiert uns darüber, dass er Mag!!! gegen die Blaupausen eintauschen möchte. Treffpunkt ist das Nosferatu in der Noose, gegen vier Uhr, na toll! Der Tausch gelingt uns eigentlich ganz gut, wir haben unterdessen Alpha Blue unterrichtet, die sich dann zu uns gesellt hat und die Aktion koordiniert. Ein Team führt den Tausch durch, ein anderes bringt Wanzen am Wagen von Clean Steve an und führt die Verfolgung an. Das ganze klappt so weit auch ganz gut, Mag ist in guter gesundheitlicher Verfassung, etwas perplex, jedoch ansprechbar. Die Verfolgung ist jedoch etwas problematisch, da Steve eine Zwischenstation in einer Tiefgarage einschaltet, uns damit abschüttelt, nicht jedoch den von Smiley beschwörten Geist. Dieser führt uns dann zu der gesuchten Adresse und wir landen, wie nicht anders erwartet, bei der Agrippa and Associates.

Wir planen, durch die Kanalisation einzusteigen (Idee von Murphy), und so geschieht es auch. Bald stehen wir vor einem Gitter, das innen von einer Kamera überwacht wird. Laut Angels Luftbildern führt dieser Gang direkt unter das Firmengelände. Wir brechen nach einigen Mühen durch und laufen weiter, bis wir an eine sternförmig angelegte Kreuzung stoßen, ein Stern mit fünf Strahlen. Über uns ist ein Gullydeckel in drei Metern Höhe. Weder Murphy noch Ed schaffen es, ihn zu bewegen. Scheint einzementiert zu sein, das Mistding. Also versucht Mag es mit der guten alten Ramme. Murphy meint: »SSSST! Dieser Gang, und dieser, und dieser --- Bewegungen darin!« Oh je, wir sind umringt, aus allen Gängen drängen sie heran, das Feuergefecht kann beginnen. Kugeln fliegen uns um die Ohren, Nightwolf schreit laut auf, ist wohl verletzt, Mag versucht weiter die Ramme, wir hoffen auf Erfolg, es wird langsam eng hier unten, der Gullydeckel ist endlich locker! Alle nach oben, ist die Parole, dies geschieht schnell und effizient, Chrome feuert eine Ladung Schrot in die Gullyöffnung, Gebrüll aus dem Gully folgt, wir rennen zu dem rankenüberwucherten Gebäude, Magie greift uns auf dem Platz an, alle in das Gebäude, außer Sichtweite. In diesem angekommen, können wir uns über eine Verschnaufpause freuen, die ich dazu nutze, die Gefährten zu heilen.

Gerade bin ich damit fertig, als das Licht angeht, eine Stimme uns begrüßt: . »Guten Abend, meine Herren und äh... Dame.« Blitzartig sind alle unsere Waffen auf die Aufzugtür gerichtet, die sich plötzlich geöffnet hat. Wir stehen in einer mit Polstergruppen und Pflanzen ausgestatteten Lobby und blicken einem mittelgroßen, hageren Mann ins Gesicht, der in einen nadelgestreiften Geschäftsanzug gehüllt ist.

»Bitte, bitte, dafür besteht keine Notwendigkeit,« sagt er und hebt die Arme. »Ich werde gewiss nichts Unbedachtes in Ihrer Gegenwart unternehmen. Mein Name ist Adam Sheperd und ich bin der CEO von A&A. Wenn Sie möchten, können wir es uns ein wenig bequemer machen,« und deutet dabei auf die bequem aussehenden Sitzgruppen in der Mitte des Raums. Ed meint: »O.k. Sheperd, aber keine faulen Tricks!« und wir setzen uns. Nur Murphy zieht es vor, in einer Raumecke zu stehen und Sheperd mit seiner Savalette anzuvisieren. Nachdem er seine Waffe auf den Tisch gelegt hat, zielt Murphy nicht mehr direkt auf ihn, sondern senkt den Lauf der chromglänzenden Waffe, und wir beginnen mit den Verhandlungen. Eine nervöse Atmosphäre bestimmt erst einmal die Unterhaltung mit dem Anführer der Ghule, mehrmals zucken die Chummer die Muskeln, als Ghule den Raum betreten, von Sheperd weggeschickt werden. Erst als Alpha Blue die Führung der Verhandlung übernimmt, wird diese sachlicher. Die Lage ist, dass er mit Hilfe der Blaupause Multitech erpressen will, ein paar Posten neu zu besetzten, Forschungspotential für die Erforschung neuer Ernährungsmöglichkeiten für Ghule freizusetzen. Er selbst scheint nicht besonders versessen auf einen Konflikt mit uns zu sein, zeigt sich kompromissbereit. So einigen sich Alpha Blue und er darauf, dass er die Blaupausen zwar behält, jedoch bei Multitech auch darauf achtet, dass die für den Tod von Neil Scott verantwortlichen Leute entsprechend zur Verantwortung gezogen werden. Wenn dies nicht gelingen sollte, soll dafür gesorgt werden, dass sie für Alpha Blue erreichbar sind und damit ihren Rachegelüsten ausgesetzt sind, welch Handel!

Dieser Erfolg muss dringend gefeiert werden, und zwar auf Mags Kosten im Ordenshaus. Am folgenden Tag verlässt uns Mag mit den Worten: »Fühlt euch wie zuhause, bleibt so lange, wie Ihr wollt - ich habe dringende Geschäfte, die sich nicht aufschieben lassen.« und rauscht davon. Dies ist Anlass genug, noch etwas länger die Vorräte des Anwesens zu plündern, noch ein wenig die »Freizeit« zu genießen!

 
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