Die Welt dreht sich immer weiter ...Shadowrun

Mags singende Vögel

Der letzte Run hatte uns schon in hinreichender Weise mit erwachten Wesen in Kontakt gebracht, als aber Mag in der folgenden Nacht anruft und von Sirenen berichtet, die Fairy in der Nähe der fränkischen Burg übel zugerichtet haben, kann ich mir ein Seufzen nicht verdrücken. Na ja, man lässt sich ja zu einigem breitschlagen, wenn es um Freunde geht. Also fliegen wir, was heißt Skill, Spoty, Flinx und ich, am folgenden Nachmittag suborbital nach Frankfurt. Dabei hasse ich dieses Verkehrsmittel, befreit von jeder Waffe fühle ich mich jedes Mal irgendwie so nackt, so wehrlos! Diesmal geht alles glatt, wir landen bei minus zwei Stunden in Frankfurt, wo uns Ingrimm abholt. Weiter geht es auf der Autobahn per Bulli. Leider sind Deutschlands Bahnen verseucht von sogenannten Straßenfegern, Menschen, die es sich zum Hobby gemacht haben, andere mit Hilfe ihrer relativ militärisch ausgestatteten Fahrzeuge von der Fahrbahn zu drängen. Diesmal werden sie jedoch Opfer ihrer eigenen Methoden und enden zusammen mit ihren brennenden Kutschen im Graben, nachdem sie es zu ihrem Pech doch geschafft hatten, Ingrimms Wagen zu beschädigen. Als wir an der Burg ankommen, beginnen Skill und die schon früher angekommene Leia sofort mit der Operation, die einige Stunden dauert, zum Glück auch erfolgreich ist. Die folgenden Tage rufe ich über Satellit Daten aus den Bibliotheken des Zirkels ab und lerne den Dreh mit dem Katermittel. Von nun an ist jeder Morgen nach einigen alkoholischen Getränken ein Morgen wie jeder andere auch, wie praktisch! Außerdem sammeln wir einige Informationen über die Sirenen, die Fairy, Ingrimm und seine Freundin Dam etwa zwei Kilometer südöstlich der Burg angegriffen haben. Es war ein Schwarm von etwa einem Dutzend Tieren, die erst von ihren Gegnern abließen, als zwei oder drei von ihnen tot im Wald lagen. Die kleine Fairy wurde bei dem Gefecht doch arg zugerichtet und scheint, zu meiner Überraschung auf Rache zu sinnen! Skill hat einige Daten über diese Wesen gespeichert, die besagen, dass die Tiere wahrscheinlich nicht von selbst mutiert oder erwacht sind, sondern wohl eher aus einem Labor entkommen sind. Sie sind ziemlich sicher Dualwesen, was die Sache mit der Erkundung des Terrains deutlich schwierigerer macht. Spoty ist im übrigen dafür, die Wesen lebendig zu fangen und zu verkaufen. Es werden zu diesem Zweck Käfige, Netzpistolen und Taser bei einem Schieber geordert, welche am Donnerstag an der Burg ankommen. Nun soll es also ernst werden. Ich entschließe mich, einen Erkundungsausflug durch die ätherische Ebene zu starten. Ich wähle die direkte beschriebene Richtung, als Südost. Nach etwa fünf Kilometern ändert sich die Landschaft unter mir von erwachtem Wald in äußerst lebendigen Sumpf. Ich bin jetzt langsamer und vorsichtiger, bin jedoch trotzdem einigermaßen überrascht, als einige Tentakel aus dem Sumpf auf mich zuschießen und zwei dazu gehörende etwa zwanzigarmige Wesen mich angreifen! Ich versuche die Astralkörper durch meine Zauber zu bekämpfen, was jedoch nur bei dem einen die gewünschte Wirkung erzielt. Nach einigen Versuchen, einen als Einzelwesen zu erwischen, schaffe ich es nach einigen weiteren Manövern die beiden zu beruhigen. Zu meiner Überraschung lösen sich die Körper jedoch nicht in Manaspuren auf, sondern beginnen zu regenerieren. Ich sehe zu hier wegzukommen, und zwar in Höchstgeschwindigkeit. Wieder in der Burg berichte ich den anderen. Die Wegebeschaffenheit lässt den Schluss zu, dass einzig die Anreise per Pedes sinnvoll und möglich ist. Also kann Spoty sich die Idee mit dem Sirenenhandel wohl aus dem Kopf schlagen. Unter anderem auch, weil wir erst vor kurzer Zeit den Hughes Airstar nach Seattle überführt haben, Pech! Also müssen wir uns einen geeigneten Fußweg aussuchen. Den der Weg durch den Sumpf scheint wohl nicht in Frage zu kommen. Da mich keiner begleiten will, ist es wohl wieder an mir allein, den bequemsten Pfad zu suchen. Der Nordbogen scheint der sicherste zu sein, und in der Tat ist es, wie der Eindruck aus dem Astralraum entsteht, relativ einfach auf diesem Weg zu der etwa zehn Kilometer entfernten Hügelkette zu gelangen. Dort ankommen, ist ein Wasserfall mit sich anschließendem See zu bewundern. Über ihm schweben einige Sirenen. Das reicht mir, ich habe keine Lust den Schwarm auf mich zu lenken und bewege mich zurück. Dort angekommen, erläutere ich die Sachlage. Zufrieden mit den Ergebnissen, beginnen die Chummer ihre Sachen zu packen, während ich mich dem Whisky aus dem Keller widme und sicher "ne halbe Flasche leere.

Am Morgen danach... weckt ein eiskaltes Händchen den einigermaßen verkaterten Al aus seligsten Träumen, oh welche Qual! Hier ist es an der Zeit meine eu erworbenen Fähigkeiten auszuspielen und kurze Zeit später ist Al katerfrei, Yeah, der Tag kann beginnen! Und dieser beginnt, nach ausgiebigem Frühstück, mit Aufbruchsvorbereitungen. Wir zurren die letzten Ausrüstungsgegenstände fest, haben uns auf eine Übernachtung im Freien vorbereitet. In der Tat ist der von mir vorgeschlagene und dann von der Gruppe eingeschlagene Nordbogen wohl ein richtiger Weg. Der erst ziemlich problematisch erscheinende Fluss wird an einer Stelle, an der man Anlauf nehmen kann, locker übersprungen und auch der weitere Weg stellt uns vor keine unüberwindbaren Hindernisse. Letztendlich erreichen wir die Umgebung des Wasserfalls und legen uns dort auf die Lauer. Flinx erkundet die letzten paar Meter bis zum See. Fairy und mir fällt eine starke diffuse Astralquelle hinter dem Kamm, auf dem die Sirenen wohl ihr Nest haben, auf.
Als wir auf fünfzig Meter herangekommen sind, tauchen zwei Flugechsen am Himmel auf und wir beschließen, sie vom Firmament zu holen, und zwar soll dies mit Zaubern und Projektilwaffen geschehen. Die Aktion gelingt an sich auch, jedoch haben wir wohl die Aufmerksamkeit des Schwarms erregt und etwa ein Dutzend Mitglieder desselben stürzen sich über die Kante auf uns zu. Der Kampf entbrennt. Mit Zaubern, Armbrustbolzen, Bogenpfeilen und Feuerwaffensalven versuchen wir möglichst viele vom Himmel zu holen. Dieses gelingt auch etwa, nur noch fünf Sirenen kommen uns bedrohlich nahe. Doch scheinen meine Chummer seltsam abgelenkt, Dam regt sich gar nicht mehr.......... Als ich aufwache, liege ich blutüberströmt auf dem Boden, ein alter Mann kniet über mir und scheint meine Wunden zu versorgen. Schemenhaft kann ich mich noch an den Nahkampf mit den geflügelten Wesen erinnern. Um mich sehe ich auch Flinx und Skill heftigst verletzt auf dem Boden liegen. Dies war einer der seltsamsten Kämpfe, den ich je miterlebt habe. Die einzelnen Wesen schienen nicht besonders stark zu sein, jedoch war unsere Truppe nicht fähig, einen konsequenten Kampf gegen diese durchzuhalten, sie alle wurden auf seltsame Weise abgelenkt. Nun gilt es, die Wunden zu versorgen, wie der Vertraute von Leia es schon praktiziert. Sowohl Flinx, Skill als auch meine Person sind von den Sirenen niedergestreckt worden. Außerdem scheint meine magische Stärke durch diese Verwundung geringer geworden zu sein, oh Mag, was mutest du uns zu!?
Nachdem der Trupp zumindest wieder bei Bewusstsein ist, überlegen wir, was zu tun ist. Ich schlage einen sofortigen Rückzug vor. Dieser Vorschlag kommt, zumindest bei der unverletzten Fairy nicht besonders gut an, sie will das Nest inspizieren. So brechen also Spoty, ebenfalls unverletzt, Dam und Fairy auf, um den Hügel zu erklimmen und das Nest zu untersuchen. Oben angekommen berichten uns die drei via Headcom, dass das Nest leer ist, bis auf einige erst vor ganz kurzer Zeit zerschlagene Eier. Außerdem Interessieren sie sich für einen obskures rundes Vegetationsloch in der Nähe und wollen dieses untersuchen. Dort angekommen berichten sie von einer kreisrunden Lichtung von etwa dreißig Metern Durchmesser. In der Mitte derselben haben sie eine verkohlte Zwergenleiche entdeckt. Sie rufen uns zu sich, da sie mit diesem Objekt nichts anfangen können. Der Weg auf den Hügel ist für unsere hinkende Gruppe, bestehend aus Skill, Flinx und mir sehr bis extrem beschwerlich. Skill rutscht einmal fast den ganzen Hang hinunter, kann sich jedoch fangen. Nach kurzem weiterem Marsch vereinigt sich unsere Gruppe bei der Lichtung.

Als erstes fällt mir die totale Zerstörungskraft des hier ganz offensichtlich gesprochenen Zaubers auf. Kein Baum hat diesen überstanden, und das in einem Radius von etwa fünfzehn Metern. Die Leiche liegt hier, wie auch Fairy und Skill meinen, wohl schon länger, vielleicht Jahre. Nun, anhand des Bewuchses, es gibt immerhin schon wieder Gras und kleine Büsche, schätze ich diesen Zeitraum auf zwei bis drei Jahre. Das Amulett, welches am Hals der Leiche hängt und die Explosion wohl unbeschadet überstanden hat, zeigt auf der einen Seite einen Drachenschädel und auf der anderen einen Zwergenkopf. Eine magische Untersuchung desselben sagt mir, dass der Gegenstand nicht magischer Natur ist, ich kann dies einfach nicht glauben. Nur starke Magie könnte einen so starken Zauber und dazu noch einen so langen Zeitraum in der Natur widerstehen. Fairy glaubt in dem Artefakt den »Wahren Namen« des Zwerges zu erkennen, wie mir Flinx übersetzen kann. Sollte es sich um eine Art Thesis in Form eines Kunstwerkes handeln? Weitere Untersuchungen vor Ort scheinen mir ohne Sinn. Meinem Vorschlag, jetzt endlich den Rückweg anzutreten, stimmen auch alle zu. Natürlich nehmen wir das Amulett mit!

Der Rückweg sollte eigentlich über dieselbe Route führen, wie der Hinweg. Wir kommen erst einmal auch ganz gut voran, bis auf die Tatsache, dass es diesmal an mir ist, fast den Abhang zum Sirenennest hinunterzufallen. Na ja, wenn man es sich genau überlegt, sind wir auch ganz glimpflich davon gekommen, bis auf die Tatsache, dass uns dieses Rudel Bluthunde auf die locker einen Tag längere Südroute gedrängt hat. Diese riesige Qualle, die Spoty aus der Pfütze heraus angesprungen hat und dieser komische große Wurm in der Höhle sind im Rahmen des Gesamtbildes wohl nicht weiter erwähnenswert. Der Weg ist bei Dauerregen echt nicht besonders angenehm, moosig glatt, und, wenn man so heftig verletzt ist, wie wir es gewesen sind, auch ein bisschen gefährlich. Jetzt, bei einem Glas Whisky und nach einem Bad, erweckt eher dieses Amulett meine Aufmerksamkeit. Man muss doch irgendwie herausbekommen können, was es damit auf sich hat. Wie alt ist es wohl, warum hat es diesem mächtigen Zauber überstanden, und die Bäume im Umkreis nicht, wer hat den Zauber gesprochen, wer war dieser Zwerg und warum hat man ihn getötet? Alles interessante Fragen, und alle sind nur schwer zu beantworten. Vielleicht bäte eine Queste zumindest Antworten zu einigen Fragen. Ich sollte dies mit meinem in dieser Hinsicht und überhaupt erfahreneren Chummer Mag besprechen, denk ich. Vielleicht noch den einen oder anderen Drink, morgen ist auch noch ein Tag...

Mit unserem glorreichen Auftraggeber soll ich zunächst die Spesenliste durchgehen, mit der folgenden Variante der Erstforderung können, so vermute ich, alle ganz gut leben. Auch der Kopflohn von 35000¥ stellt sicherlich auch die chronisch überschuldeten Chummer zufrieden und bietet einen gewissen Schutz vor den Geiern der Yakuza.

    Burg Knightsbride, den 18.10.2054

    Betr.: Kostenaufstellung der Operation für Dr. Mag. J. J. T. Lowdrey

    Teilnehmer an der Operation: Mr. Don Mc Guffin, Mr. Flinx, Dr. Med. Skill, Mrs. Spoty

    Spesenliste für die Operation vom 11.10.54 bis 17.10.54

    1. Flugkosten 3200 Nuyen pro Person, =12800¥

    2. Flugkosten für den Hund, 1600¥

    3. Lizenzen für diverse Waffen, 150¥

    4. Netzpistolen, 1 große, 1 Standard, 2 Taser, 2500¥

    5. zwölf sichere Käfige, 5000¥

    6. Datenbuchse für Skill, 28000¥ 4000¥

    7. Operationskosten folgen nach erfolgreicher OP. 5000¥

    8. Dikote™-Überzug für ein Katana, 3500¥

    9. eine Panzerjacke und langer Sicherheitsmantel, 1550¥

    10. verbrauchte Munition, 80¥

    11. Beschwörungsmaterialien für div. Elementare, 10000¥

    12. Fahrzeugreparatur, 7650¥

    13. Erfolgreiche OP an Fairy, 2500¥

    14. entgangene Engagements, 1000¥ / P. und Tag, =Î� 28000¥

    15. Entlohnung unserer Ärztin, 450¥ /T =Î� 3150¥

    16. Verpflegung der Truppe, 250¥

    17. vier Überlebensausrüstungen, Isomatten, Schlafsäcke, 1500¥

    18. Kletterausrüstung, Seil, Kletterkrallen, 1000¥

    19. GPS-System, 700¥

    20. Fetische aller Art, 430¥

    21. Zauberformel der Kraft drei, 300¥

    22. Benutzung einer öffentl. Bibliothek, 20¥

    23. Medkit, 200¥

    24. Stimulanzpatch St. 6, 150¥

    25. Schwächung des Gruppenmagieniveaus, unbezahlbar!?!

    26. 111030¥ +OP+ unbezahlbar, Summen inkl. MwSt., zahlbar sofort ohne Abzüge an LTG: ADL/FRA-WÜ-GUFFIN@9600156-564-1289

    Wir freuen uns auf weitere gute Zusammenarbeit in unserem Sinne!

    Mit freundlichen Grüßen Don Mc"Guffin

    Somit ergibt sich eine neue Summe von 61980¥.

 
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