Die Welt dreht sich immer weiter ...Shadowrun

Zielscheibe: Chummer

© by Jörn Tölle

Afrika, was will dieser Scheißtyp in dieser beschissenen Gegend? Jedenfalls können wir nicht einfach so losfahren, das genaue Ziel ist noch unbekannt, der Sachverhalt also unklar. Auf der Burg treffen wir Fairy, die uns bittet, sie mitzunehmen. Sie hat sich eine wirklich gute Maske verschafft. Sie reist jetzt in Gestalt des Zwergin Fany Schottysiek. Die SIN auf diesen Namen ist auch in Ordnung, also kann sie sich ruhig anschließen. In Hamburg suchen wir nach dem genauen Namen des trollischen Kapitäns, was sich als halb so schwierig, wie erwartet erweist. Dieser nennt sich Kapitän Ugly und herrscht über das Piratenschiff "Shattered Mirrow". Er soll Torbrin zur Elfenbeinküste gebracht haben. Am 30.4.2055 treffen wir Ugly in einer Hafenkneipe. Er kann uns einige Details zu Torbrin´s Reise liefern. Er hat ihn tatsächlich an die Elfenbeinküste gebracht und ihn dort abgesetzt. Torbrin wollte von dort einem Fluss landeinwärts folgen und "sich mit den lebendigen Toten unterhalten", was auch immer dies bedeuten soll. Das war Anfang ´51. Wir fragen den Kapitän, ob er uns die Stelle zeigen kann, wo er Torbrin abgesetzt hat. In der Tat ist es möglich, sein Boot zu mieten. Also steht der Entschluss fest, wir reisen nach Afrika, meine Befürchtungen haben sich damit bestätigt.

Die Reise soll am 13.5.2055 beginnen; wir haben also noch ein wenig Zeit, uns passende Ausrüstung zu besorgen. Wir besorgen uns also die nötigen Medikamente, eine umfangreiche Apotheke, Zelte, Rucksäcke, Schlafsäcke, Moskitoschutz, schnell trocknende Kleidung, verschiedene Waffen, Muni, Fetische, Landkarten, so verfügbar, wasserfeste Verpackungen für unsere Ausrüstung, Verpflegung, Sprachchips, nen Schlauchboot sowie ballistische Taucheranzüge.

Am besagten 13.5.2055 geht es los, die Odyssee über den Atlantik kann beginnen. Zwei Monate brauchen wir, um die Elfenbeinküste zu erreichen, zwei Stürme und eine Seeschlange verwüsten jeweils unser Schiff und zwingen uns diverse Häfen anzulaufen, eine Reihe äußerst seltsamer Ereignisse lässt uns an der Logik in dieser Welt verzweifeln, so gräbt der Hund von Spoty an Spaniens Küste einen beglaubigten 400k¥ Credstick aus, Flinx wird von einem Schamanen auf einer Insel ein magischer Dolch geschenkt. "Der weise Mann" habe ihm geraten, einem jungen Elf diesen Dolch zu schenken. Ein Wasserkobold übergibt mir ein bronzenes Amulett, einen Heilungsfokus, einfach so, ein afrikanisches Kriegsschiff beschießt uns kurz vorm Ziel mit einem Torpedo, welcher aus einem unerfindlichen Grund über unser Schiff hinwegfliegt und hinter uns detoniert, worauf sich das Kriegsschiff aus heiterem Himmel in einen Feuerball verwandelt und wie ein Stein in den atlantischen Fluten verschwindet.

Nun ja, jedenfalls machen wir am 12.7.2055 an der Stelle fest, wo Torbrin das Schiff verlassen hat. Wir einigen uns darauf, dass uns Ugly in 2 ½ Monaten hier wieder einsammelt und bei Bedarf eine Woche auf uns wartet. Jedenfalls soll 2-3 Kilometer den Fluss hinauf eine Dorf liegen, wo ein Schamane lebt, der mehr über Torbrin wissen soll. Am kommenden Morgen brechen wir auf. Der Wald erinnert mich sehr an Amazonien, er scheint jedoch irgendwie freundlicher zu sein, die Vögel beäugen uns neugierig, fangen fröhlich an zu singen, die Krokodile machen keine Anstalten uns in unserer Mission zu stören, ein Affe legt eine Frucht auf unser Boot.

Nach besagter Entfernung macht sich Fairy daran fliegend die Gegend vor uns zu erkunden. Sie entdeckt das Dorf, welches jedoch vollkommen verlassen ist, keine Gefahr also, jedoch auch keine Informanten. Wir legen an und inspizieren die Hütten, die offensichtlich einfach nur verlassen wurden, keine Spur von Gewaltanwendung, Zerstörung, der Stamm scheint einfach nur weitergezogen zu sein. Im Schamanenhaus finden wir einige Rituelle Materialien, erstaunlicherweise zur Beschwörung von Elementaren (Erde 5; Feuer 3; Wasser 4; Luft 3). Auch entdecken wir eine kleine Rüstung, die, wie wir nach einer Untersuchung feststellen, Barrierenzauber enthält.

Siggi kann sich damit anfreunden und sie passt ihm perfekt. Außerdem gehen noch einige Wege vom Dorf weg, sie sind jedoch nicht auf anhieb irgendeiner Funktion zuzuordnen. Der Hund rennt den einen Weg entlang und führt uns zum "Kühlschrank" des Dorfes, es ist eine abgedeckt Grube. Wir schlagen unser Lager in der Hütte des Häuptlings auf, sie bieten die größte Innenfläche.

Das Aufstellen von Wachen scheint nicht so viel gebracht zu haben, denn es hat nicht verhindert, dass wir in dieser Nacht in Ereignisse gezogen werden, mit denen wir eigentlich nichts zu tun haben. Unvermittelt finden wir uns zusammen mit Alexej sowie Willy, aber sonderbarerweise auch Harlekin in einer Queste wieder. Und unser Auftrag ist, den Feind am Bau der Brücke zu hindern. Die Ereignisse sind für uns alle von einer solchen Tragweite, dass ich lieber darüber schweige und nur erwähnen will, dass wir hoffen, erfolgreich gewesen zu sein. Thayla bewacht nun die noch nicht fertiggestellte Brücke und sorgt zumindest eine gewisse Zeit dafür, dass der Feind nicht an dieser weiterbaut und herüberschwappt. Leider mussten wir auch Verluste in unserem Kampf hinnehmen, so ist Fairy schon beim ersten Kampf auf der Brücke gefallen, ein Wesen aus einer anderen Zeit, so lange hat es überlebt, ich kenne Fairy erst eine so kurze Zeit und konnte nicht verhindern, dass sie von den Ereignissen hinweggefegt wurde. Auch ist der Hund von Spoty gefallen, jedoch hat sie ein neues Haustier aus der Queste mitgebracht, ein achtbeiniger Panther mit Namen Sana, ein seltsames Wesen.

Nun, jedenfalls finden wir uns am 30.9.2055 etwa 50km südwestsüd von unserem letzten Punkt in einer Hütte wieder, zweieinhalb Monate später!

Ja, ja zweieinhalb Monate sind vergangen, seid wir in diese Wahnsinnsqueste gezogen worden sind. Nun ja, die Lage scheint dafür recht positiv auszufallen, wir liegen in einem großen Zelt und werden von einigen Mitgliedern eines Stammes umsorgt, unter anderem nehme ich den Schamanen Anabilayn und seine sehr hübsche Schülerin Lamiria war, die uns mit besonderer Hingabe umsorgt. Sie stellen sich mit gebrochenem Englisch- Französisch Gemisch vor und unterrichten uns darüber, dass es am Abend eine große Feier zu unseren Ehren geben wird, da wir ja die großen Weltenretter seien. Woher, bei Gott, wissen die, was wir in der Queste getan haben? Na egal, sie wissen jedenfalls etwas und scheinen uns gerade aus diesem Grund sehr freundlich gesinnt zu sein. Nun ja, wir ruhen uns noch ein wenig aus, erfahren vom Schamanen, dass der Große Geist ihm die Anweisung gegeben hat, auf unsere Körper aufzupassen, da wir die besagten Weltenretter seien, ah ja, Großer Geist, Weltenretter!

Auf jeden Fall kümmert sich Lamiria intensivst um den Zustand der Gruppe, sie ist, so glaube ich, auf dem Gebiet der Heilung eine Spezialistin. Die Konversation mit ihr stellt sich als schwierig heraus, da sie nur sehr schlecht Englisch kann, etwas besser Französisch, was ich wieder nicht beherrsche. Jedenfalls finde ich sie ziemlich süß, mal sehen, was sich da machen lässt.

Das folgende Fest sollte rauschend werden; und der Abend bescherte mir eine Begleitung für das Leben - Lamiria!

Jedoch sehen wir uns am nächsten Morgen erst einmal einigen Hindernissen gegenüber: Das Dorf ist aufgelöst, unsere gesamte Ausrüstung mit den Bewohnern verschwunden, so ein Scheiß! So haben die Eingeborenen auch die magischen Gegenstände der gesamten Gruppe mit sich genommen; diese Tatsache wird uns die Möglichkeit geben, sie zu verfolgen. Nachdem ich die astrale Spur aufgenommen habe und wir die physische Spur ausgespürt haben, nehmen wir die Verfolgung auf, mit Lederfetzen und Knüppeln ausgerüstet. Es ist nicht leicht, sich so ohne die Ausrüstung durch dem Wald zu kämpfen. Keiner von uns hat die nötige Erfahrung mit essbaren Pflanzen, Trinkwassergewinnung, Orientierung im Dschungel. So versuchen wir leidlich auf der Spur der gesuchten Personen zu bleiben. Zwei Tage stolpern wir aus diese weise um einen See herum und dann auf das neue Lager der Gesuchten zu. An diesem zweiten Tag treffen wir auf zwei Personen, die es auf fast noch ärgerlichere Art in den Dschungel verschlägt. Der Troll Piere und ein Weißer mit Namen Trinity stürzen praktisch über unseren Köpfen mit ihrem Propellerflugzeug ab. Wir schneiden die beiden aus dem Geäst und bilden eine Zweckgemeinschaft, die jetzt mit Fetzen aus Fallschirmstoff bekleidet ist. Doch diese Begegnung sollte nicht die letzte an diesem sonderbaren Tag sein.

Gar nicht viel weiter gegangen, riechen wir Rauch, sehen kurz darauf auch die Schwaden durch den Wald ziehen und mitten darin diese vier Reiter, gebeugte Gestalten von einer anderen Welt, Hungersnot, Tod, Krieg und Seuche, die vier sagenhaften Reiter der Apokalypse, reiten an uns vorbei, hinterlassen einen bleiben Eindruck der Macht bei jedem der Anwesenden. Keiner rührt auch nur einen Finger, ja keiner amtet in der Zeit, in der die vier vorbeiziehen. Ich muss mir merken, in dem legendären Teil in der Bibel nachzuschlagen.

Ergänzung vom 17.03.2056:

Zitat aus der Offenbarung des Johannes 6.1 - 6.8

"1Und ich sah, dass das Lamm eines der sieben Siegel auftat, und ich hörte eine der vier Gestalten sagen wie mit einer Donnerstimme: Komm! 2Und ich sah, und siehe, ein weißes Pferd. Und der darauf saß, hatte einen Bogen, und ihm ward gegeben eine Krone, und er zog aus sieghaft und dass er siegte. 3Und da es das zweite Siegel auftat, hörte ich die zweite Gestalt sagen: Komm! 4Und es ging heraus ein anderes Pferd, das war feuerrot. Und dem, der darauf saß ward gegeben, den Frieden zu nehmen von der Erde und ihm ward ein großes Schwert gegeben.

5Und da es das dritte Siegel auftat, hörte ich die dritte Gestalt sagen: Komm! Und ich sah, und siehe, ein schwarzes Pferd. Und der darauf saß, hatte eine Waage in seiner Hand. 6Und ich hörte eine Stimme unter den vier Gestalten sagen: Ein Pfund Weizen um ein Silberstück und drei Pfund Gerste um ein Silberstück, aber Öl und Wein taste nicht an! 7Und da es das vierte Siegel auftat, hörte ich die Stimme der vierten Gestalt sagen: Komm! 8Und ich sah, und siehe, ein fahles Pferd. Und der Darauf saß, des Name hieß Tod, und die Hölle folgte Ihm nach. Und ihnen ward Macht gegenüber den vierten Teil der Erde, zu töten mit dem Schwert und Hunger und Tod und durch die wilden Tiere auf Erden."

Als wir uns der Stelle nähern, wo wir den Brandherd ausgemacht haben, steht unvermittelt eine weitere Gestalt vor, jedoch eine weitaus weniger beunruhigende, Lamiria. Ich bin doch ordentlich erstaunt, als sie eine Gedankenbrücke zu mir öffnet und mir erläutert, was geschehen ist: Die beiden Anführer des Stammes hatten ganz offensichtlich die große Gier gepackt. Angesichts der magischen Utensilien und des vielen Geldes, welches unsere Gruppe unbestritten mit sich geführt hatte, haben die beiden sich dafür entschieden, diese Sachen als Lohn für ihren Dienst an uns anzusehen und sich direkt abzusetzen. Lamiria sagt, sie hätte versucht, den Schamanen von seinem Vorhaben abzubringen, was jedoch nicht geklappt hat, ganz offensichtlich. Ich mache ihr klar, dass es uns weniger um das Geld, als um unseren wichtigen persönlichen Gegenstände, Waffen und Foki geht, was sie auch nachvollziehen kann. Sie meint, auf meine Nachfrage, mir den Weg zum neuen Lager des Stammes zeigen zu können. Außerdem meint sie, dass sie ab jetzt bei mir bleibt, da wir ja jetzt zusammengehören. Mir schwant langsam, dass meine Entscheidung, mich mit ihr einzulassen doch wohl weitreichendere Folgen für mich haben wird. Ich denke, sie meint, dass wir jetzt verheiratet sind!!!

Nachdenklich folge ich unserer sich wie eine Katze durch den Dschungel bewegenden Pfadfinderin. Ich muss zugeben, dass mich diese neue Wendung der Sachlage doch ganz schön beschäftigt.

So bekomme ich es kaum mit, dass wir die Quelle des vielen Rauches erreichen. Hier befindet sich eine große Lichtung, wo vorher dichter Urwald stand. Doch wir begreifen die Tragweite der zurückliegenden Ereignisse erst, als wir auf den Kadaver dieses Drachen stoßen. Wir alle haben zu Drahtseilen gespannte Nerven, als wir uns dem Ungetüm nähern. Doch gibt es kein Zweifel, dieser Drache ist tot!!!

Es scheint fast offensichtlich, dass hier ein Kampf zwischen den Reitern der Apokalypse und dem Drachen stattgefunden hatte. Dieser Kampf hatte diese Wüste im Urwald hervorgerufen! Feuerbälle und andere Zauber hatten wohl die Gegend verwüstet. Auch den "Stabstubstest" bestand der tote Drache. Wir können also näher kommen und uns den Drachen genauer ansehen.

Die Überraschung ist groß, als uns ein alter Bekannter anspricht: Der Wasserelementar Jean begrüßt uns mit einem Vorschlag auf den Lippen. Den Geist hatte ich schon früher getroffen, unter anderem, als er als Bote von Moss nach Franken kam, um mit Mag zu sprechen. Wir alle betrachten ihn, der schließlich hier einfach so auftaucht und den Anschein macht, er hätte hier gewartet oder unsere Gruppe verfolgt. Jedenfalls unterbreitete er uns den Vorschlag, einen Auftrag anzunehmen, um unsere Ausrüstung aufzubessern. Er hat die Vollmacht, uns für einen Schutzauftrag zu engagieren. Wir stimmen schließlich zu und lassen uns das ganze erklären. Wir sollen eine Industrieanlage an einer Seite bewachen, bis konzerneigene Verstärkung eintreffe. Es werden wohl Attacken von Terroristen erwartet. Wir treffen nach einem Marsch von etwa einer Stunde an dem Gelände ein. Wir werden das Gebiet nicht betreten dürfen, die wichtigen Bereiche sind wohl auch unterirdisch. Wir werden für den Schutz der Nordseite eingeteilt. Die anderen Seiten werden von anderen Söldnergruppen bewacht. Unsere Ausrüstung wird ergänzt, Sicherheitsjacke, Machete, Comgeräte, Medkit und Waffen werden uns ausgehändigt. Sogar ein schweres MG wird hier aufgestellt und von Pierre bedient. Lamiria beschwört noch einen Geist, der uns unterstützen soll.

Was am Anfang danach aussah, ein ruhiger Job zu werden, sollte noch zu einem heißen Tanz werden. Uns allen war eigentlich nicht so richtig klar, was und warum wir hier etwas beschützen sollen. Mitten im Urwald scheint es uns doch reichlich unwahrscheinlich, dass jemand mit nennenswerten Kräften angreifen kann. Wir warten einige Stunden, ohne dass etwas passiert. Doch unsere Aufmerksamkeit wird gefordert, als durch das Comlink die Meldung von Aktivitäten an einer uns abgewanden Seite der Anlage gemeldet wird. Wir schärfen unsere Aufmerksamkeit und können in der Tat auch auf unserer Seite Bewegung im Wald erkennen. Pierre fängt an auf jegliche Bewegung in Wald ein Sperrfeuer zu legen. Die weiteren Ereignisse gehen so schnell vor, dass wir kaum in der Lage sind klare Entscheidungen zu fällen. Schatten huschen am Waldrand entlang, ich sehe eine mächtige Magische Entität auf uns zukommen, zögere einige Augenschläge und schicke dann den mächtigsten Zauber, den ich im Repertoire habe ... und in dem Augenblick, in dem der Zauber meine Lippen verlässt, erkenne ich den "Gegner": Es ist Nelly!!! Ich spüre, wie sie genauso wie ich erstaunt ist, ihre Abwehr fallen lässt und von meinem Zauber ,hmgpf, vertrieben wird. Dann Schüsse, fluchen von Spoty, die ebenfalls erkannt hat, wer uns im Wald gegenübersteht. Ein paar Worte, sie hat Golden Eye mit einem gezielten Schuss niedergestreckt, die Gegenseite scheint zum Rückzug zu rufen, ich entschließen mich dazu, einen Rettungsversuch für Golden Eye zu starten, ein Levitationszauber zu wirken. Mit Höchstgeschwindigkeit rausche ich über die Freifläche, alle Schüsse ignorierend, auf Golden Eye zu, ignoriere alle Kugeln, doch jede Hilfe kommt zu spät; der Kopfschuss von Spoty hat unseren Chummer niedergestreckt. Ria zieht sich mit einem Teil ihrer Mannschaft zurück, Skill bleibt zurück und kann uns erzählen.

Ich rufe die gesamte Gruppe in den Dschungel, an den anderen Flügeln haben die Söldner längst bemerkt, dass wir Chummer auf der Gegenseite getroffen haben und jetzt zu diesen überlaufen. Es wird also höchste Zeit, das Weite zu suchen und den Schutz des Waldes.

Skill erzählt uns von den Ereignissen der letzten Zeit. Sie scheint Verständnis für den Irrtum zu haben. Die Anlage, um die es ging, gehört bzw. gehörte zu Gene Aeque. Spoty hat schon mal von der Firma gehört und kann sie mit Mitsuhama in Verbindung bringen. Skill wurde in den Labors dieser Firma "modifiziert", sie ist ein Cyberzombi geworden und kann ohne gewisse Drogen und Informationen nicht mehr weiterleben.

Doch dies ist nicht der einzige Schock, den wir erleben, in dem Gespräch. Sie fängt von vorne an: Chicago wurde Ende August 55 Opfer einer VITAS-Epidemie. Die Villa von Alexej wurde zu etwa der gleichen Zeit in die Luft gesprengt, kurz darauf unser Haus von ausländischen Zwergen ebenfalls gesprengt, oh man. Doch weitere schlechte Nachrichten folgen. So sind Ellen Mac Cormick und Murphy bei einem Ghulüberfall getötet worden, welcher eventuell durch die Yakuza eingeleitet wurde. Seine vielen Schulden haben ihn wohl eingeholt, sehr traurig. Angesichts der Ereignisse sind Willy und Sandra mit den Kindern aus Seattle weggezogen, Ziel unbekannt.

Noch während wir uns im Dschungel sammeln und austauschen und beraten, hören wir Explosionen, Hubschrauber, ich lenke meinen magischen Blick noch einmal auf die Anlage, sie wird von einem hochprofessionellen Einsatzteam erobert, es sind wohl die Faceless Knights aus Tir Na Nog. Flinx kann einen Elfen entdecken, der ihm sehr ähnlich sieht, fast das gleiche Schwert trägt, wie er und, als er die magischen Fühler meines Hellsicht-Zaubers spürt, einen gigantischen Feuerball zu uns rüberschickt, welcher einen Durchmesser von fünfzig Metern hat, oh man, jetzt wird es wirklich Zeit, hier zu verschwinden. Ria scheint sehr verbittert zu sein, sie schickt uns einen Kraft 7 Feuerelementar, der wohl den Auftrag hat, Spoty zu töten; wir können ihn vertreiben.

 
 Home > Helden > Passiv > Al > Erinnerungen > Erinnerungen des Don Mc'Guffin V

 

 

Shadowrun
Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und WizKids. Shadowrun ist eine eingetragene Marke von WizKids, Inc. Verwendung der Marke und der Inhalte von Shadowrun mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele. © 2008 WizKids, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Diese Website enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Shadowrun. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
GURPS
Copyright © by Steve Jackson Games Incorporated, vertrieben in Deutschland durch Pegasus Press Verlag.
Earthdawn
Copyright © by FASA Corporation, Chicago, Ill., USA und LivingRoom Games.
Copyright der deutschen Ausgabe © ursprünglich bei Fantasy Productions GmbH , Erkrath, Germany, jetzt beim GamesIn - Verlag, München.
Dungeons & Dragons
Copyright © by Wizards of the Coast, Inc.
Copyright der deutschen Ausgabe © ursprünglich bei AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, jetzt bei Feder & Schwert.
Das Schwarze Auge
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
TORG
Bloodshadows, Shatterzone, Torg, and Junta are Copyright 1998 by West End Games, Ltd. MasterBook, D6 System, Legend System, West End Games, and WEG are trademarks of Purgatory Publishing Inc.

Dateien im *.pdf-Format können Sie mit dem Adobe Acrobat Reader lesen und ausdrucken.

disclaimer

Diese Website enthält nicht-offizelle Informationen zum den jeweiligen Rollenspielen. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
Falls auf diesen Seiten zur Verletzung von Copyrights oder ähnlichen Vergehen kommen sollte, informieren Sie bitte umgehend den SysOp (Impressum) dieser Seiten, die entsprechenden Stellen werden schnellstens gelöscht (falls gewünscht) oder entsprechende Copyright-Informationen eingefügt. Vielen Dank...