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Kampf

Tar Parazon
Kampfstil

Dieser Kampfstil ist eine uralte und weitgehend unbekannte Kampfkunst, welche die Künste des waffenlosen Kampfes mit der Künsten der Schwertmeisterschaften verbindet. Die vollständige Beherrschung dieses Stiles können nur Adepten erlangen.

Die Tar Parazons Kämpfer bereiten sich (bedingt durch die Tradition) durch Verhöhnen oder Einschüchtern des Gegners auf einen Kampf. Falls die Umstände sie dazu zwingen, sofort und ohne anleitende Worte zu kämpfen, werden sie bisschen durch den Bruch der Etikette irritiert, aber um so heftiger kann dann die Bekämpfung des Gegners ausfallen. Das Töten ist nicht als Ziel angesehen, viel mehr steht die Ehre, den Gegner durch besonders elegant aussehenden "Kampftanz" das Entwaffnen und/oder seine Unschädlichkeit zu bewirken. Das Töten wird aber als ein manchmal notwendiges Mittel gesehen. Dann passiert es schnell und ohne Brutalität.

Gerade die Verbindung zwischen waffenlosen und Schwertkampf erschafft eine Mischung, die die Anhänger dieses Kampfstiles durch das Entwaffnen und Bezwingen des Gegners mit eigener Waffe auszeichnet. Bei Adepten, die sich dieser Kunst verschrieben haben, konnten Augenzeugen beobachten, dass sie zu fast unmöglichen Taten fähig sind. Darunter fällt auch die Ablenkung anfliegender Wurf- oder Projektilwaffen mit einer Klingenwaffe. Einige Tar Parazon Kämpfer beherrschen diese Kunst so gut, dass sie sogar die Wurfwaffen auf in der Nähe stehende Gegner ablenken und sie ausschalten können!

Regel:

Vorteile

Entwaffnen +1 Würfel, Angesagtes Ziel MW+2

Nachteile

Falls die erste Handlung in einem Kampf eine Angriffshandlung ist, steigen für nur diese eine Handlung alle Mindestwürfe (Ausnahme Schadenswiderstand etc.) um 1. Sollte die erste Handlung eine verteidigende sein, kommt es zu keiner MW-Erhöhung, auch dann nicht, wenn der Tar Parazon Kämpfer Zeit hatte, den Gegner mit seiner großartiger Rede zu demoralisieren.
Sturmangriff -1 Würfel, MW+1

Techniken

Aufspringen, Ausmanövrieren, Ausweichen, Blindkampf, Bodenkampf, Fußtritte, Rundumschlag, Treiben, Waffe aufnehmen

Technik: Waffe aufnehmen

Der Kämpfende verwendet eine komplexe Handlung, um in den Besitz einer auf dem Boden liegender Waffe zu kommen. Die Waffe darf sich maximal die halbe Schnelligkeit in Metern (abgerundet, aber mindestens 1 Meter) befinden. Die Waffe ist durch diese Aktion als "bereit gemacht" anzusehen. Der Gegner hat dadurch aber den Vorteil einer erhöhten Position.
 

Beispiel: Caitlin wird von einem bösen Buben angegriffen. Weil sie gerade keine Waffe bei sich trägt, entwaffnet sie schnell den Gegner. Die Waffe fliegt 3 Meter weit. Bevor sich der böse Bube vorsieht, schnellt Caitlin zu der Waffe, die sich noch (Schnelligkeit 6 => max. Entfernung 3m) in ihrer Reichweite befindet. Sie liegt jetzt zwar am Boden, aber die Waffe ihres Gegners befindet sich jetzt in ihrer Hand und zeigt auf ihn. Nach einigen netten Worten, die ihn Caitlin um die Ohren haut, sucht der böse Bube lieber das Weite.

Magische Kunststücke

Dies sind magische Techniken, deren Erlernen den Grundzeitraum von 28 Stunden benötigt, die Zeit kann nur der Lehrer verkürzen MW=10-Intelligenz des Schülers. Erlernen kann sie jeder, der die Voraussetzungen erfüllt. Die Voraussetzungen sind unbedingt notwendig, ohne die Voraussetzungen ist es nicht möglich, diese Kunststücke zu erlernen. Selbstverständlich wird auch (genau wie für alle anderen Techniken ein Lehrer gebraucht. Und die sind sehr schwer zu finden...
Für das Erlernen ist kein Karma notwendig, falls alle Voraussetzungen erfüllt sind, kann ein Metamensch alle Kunststücke gelernt haben.

Fürchterlicher Kämpfer

Voraussetzung: gesteigerte Fertigkeit, Treiben.
Bei der Technik Treiben kann der Kämpfer (falls er in der Lage ist zu sprechen und der Gegner ihn verstehen kann) zusätzlich eine Charismaprobe gegen die Willenskraft des Gegners ablegen, diese Probe darf mit Einschüchterung unterstützt werden). Erzielt er Erfolge, steigt der Respekt des Gegners von der Kampfkraft des Anwenders und wird unsicherer. Dies führt bei ihm zur Steigung seiner Mindestwürfe um +1. Falls die Anzahl der Erfolge (bis max. die Stufe der gesteigerte Fertigkeit) die Schwelle der Willenskraft übertrifft, ist der Gegner so eingeschüchtert, dass er entweder aufgibt oder panisch die Flucht ergreift.

Elementare Resistenz

Voraussetzung: gesteigerte Klingenwaffen, Initiation, Klingenwaffenfokus, Magieresistenz.
Dieser Kunststück erlaubt dem mit seinem aktivierten Waffenfokus bewaffneten und bereiten Kämpfer sich besser gegen die magischen Feuerbälle und ähnliche Zauber mit elementaren Effekten zu wehren. Der Anwender muss eine komplexe Handlung aufwenden (das heißt, dass er entweder eine hinausgezögerte Handlung haben muss, oder in der gleichen Kampfphase handeln darf, wie derjenige, der ihn angreift. Der Anwender opfert seine komplexe Handlung, dafür kann er aber seine Widerstandsprobe mit dem Klingenwaffenfokus unterstützen. Die maximale Anzahl der Würfel, die er zu diesem Zweck benutzen kann, dürfen nicht die Stufe der Magieresistenz, gesteigerte Klingenwaffen oder sein Initiationsgrad übersteigen.

Beispiel: Dah-Reck ist ein Initiat des Grades 3, hat seine Klingenwaffenfertigkeit um die Stufe 2 verbessert, hat Magieresistenz Stufe 5 und in der Hand hält er ein Schwert, sein aktiviertes Waffenfokus Kraft 3. Nicht weit von ihm steht ein Magier, der ihn tot sehen will. Dah-Reck hat eine hinausgezögerte Handlung, deswegen kann er sich gegen den Säurestrahl, den der Magier zaubert, mit seinem Waffenfokus zu erwehren versuchen. Er nimmt zu seinen üblichen Würfeln noch zusätzlich 2 Würfel dazu (wegen gesteigerte Klingenwaffen, wäre sein Waffenfokus Kraft 1 gewesen, könnte er auch nur diesen einen Würfel nehmen) und würfelt seine Widerstandsprobe. Dank der Anzahl der Würfel, die Dah-Reck jetzt zur Verfügung hat, gelingt es ihm, dem Säurestrahl vollkommen zu entgehen. Der Magier schluckt nur ganz kurz, als er sieht, wie Dah-Reck seinen mächtigen Säurestrahl mit dem Waffenfokus zur Seite wegschlägt und auf ihn zustürzt.

Fliegende Waffen

Voraussetzung: Geschossparade, gesteigerte Fertigkeit, Initiation.
Eine Entwaffnensprobe kann auch dazu benutzt werden, die Waffe so wegfliegen zu lassen, dass sie jemanden verletzt. Falls es dem Anwender gelingt, die Waffe in die richtige Richtung und Entfernung zu lenken (siehe Entwaffen in Regelwerk und Waffenklau). Die weggeschlagene Waffe verursacht um 2 erniedrigtes Powerniveau und um 1 erniedrigtes Schadensniveau, als wenn sie von dem Anwender geworfen wäre. Die Überzähligen Erfolge, die nicht für das Ausrichten der Waffe gebraucht werden, können das Schadensniveau nach den üblichen Regeln steigern, wobei die maximale Anzahl an Erfolgen, die man zu dieser Steigerung nehmen darf ist der Grad der Initiation. Falls man den gleichen Gegner treffen möchte, den man gerade entwaffnet hat, sind mindestens 3 Erfolge notwendig. (Es wird nur zu beeindrucken der Glotzer benutzt, weil es nicht so effektiv wie ein richtiger Schlag ist.)
Falls der Anwender auf diese Weise auf ihn zufliegende Wurfwaffen, Pfeile oder Bolzen abwehren möchte, muss er dafür eine komplexe Handlung (die er frei haben muss) aufwenden. Andere Möglichkeit ist auch noch nicht in diesem Initiativedurchgang verbrauchte Ki-Kraft Schneller Schlag dafür zu nehmen. Damit wäre aber seine Handlung in diesem Initiativedurchgang verbraucht.
Bitte beachten: Selbstverständlich hat der Angegriffene die Möglichkeit auszuweichen (nach den üblichen Regeln).

Lufttanz

Voraussetzung: Ausmanövrieren, gesteigerte Fertigkeit, Initiation.
Durch den Verzicht je eines Würfels der gesteigerten Fertigkeit kann der Anwender die "erhöhte Position" aus Ausmanövrieren länger beibehalten, bis zur maximaler Anzahl gleich dem Grad der Initiation. (Die Würfel werden nach und nach abgegeben, d.h. zuerst keiner, dann der erste, dann der zweite bis entweder die Stufe der gesteigerten Fertigkeit oder Grad der Initiation erreicht ist.)

Tänzelnde Klinge

Voraussetzung: Gesteigerte Klingenwaffen, Rundumschlag, Sechster Sinn.
Für den Verzicht auf je einen Würfel von der gesteigerte Fertigkeit Klingenwaffen kann man die Reduzierung des Powerniveaus eines Rundumschlagsangriffs entgegen wirken, bis maximal zu der Stufe des Sechsten Sinnes.

Waffenklau

Voraussetzung: Geschossparade, Schnellziehen entsprechende Waffe, Waffe aufnehmen.
Bei erfolgreichem Entwaffnen können die Erfolge anstelle die Entfernung der aus der Hand herausgeschlagene Waffe zu vergrößern dazu benutzt werden, die Richtung in die Richtung zu sich selbst zu ändern. Falls es klappt, kann der Anwender eine Geschossparadeprobe ablegen gegen MW=6 minus gebliebene Erfolge aus der Entwaffnenprobe. Ist die Probe erfolgreich, hält der Anwender eine "bereitgemachte" Waffe in der Hand.
 

 
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