Die Welt dreht sich immer weiter ...Shadowrun

Nadel und Schaden

© 2005 Karsten Flott
Ein Gefallen für unseren Schieber

(Konzernkrieg 2.-4.03.2059)

Prolog – Silvester 2058 / 2059

Beim Jahreswechsel 2058 / 2059 sind wir alle auf der Burg Knightsbride in Franken / Konzil von Marienbad.

Auch Newman und Ellen Mc Cormick sind dort und führen ein längeres Gespräch mit Spoty und den anderen. Newman = Murphy mit neuem Gesicht, Ellen sieht ebenfalls anders aus als früher.

Neujahr geht ins Land, Mag debattiert viel mit den anderen Ordensoberhäuptern und Seniormitgliedern über die finanzielle Situation von OVA. Anscheinend erhält er eine Finanzspritze von Spoty unter der Bedingung, dass sie ihre Kinder, sollten sie magiebegabt sein, hier ausbilden lassen kann.

Wir erfahren in den Nachrichten, dass Yamatetsu am 7.01.59 das Vorstandsmitglied Tadamako Shibanokuji mit einem Schlaganfall ins Krankenhaus schickt. Schattenaktivität brodelt.

Wulf erhält am 12.01.59 seine Zauber-Manifestation (Wahrheit analysieren) und fliegt am 15.01. zurück nach Seattle.

Woody hat die Gruppe einstweilen verlassen und empfiehlt uns Faith als Nachfolgerin für ihn. Auch eine Trollin...schön! Zum Abschied schenke ich ihm ein Kalumet mit Adlerfedern und eine Session nach Makah-Art auf der Burg. „Verlasse das Rudel nicht, Bruder“, sage ich ihm. Er will nach Australien gehen, um die Geister des Landes zu befragen und zu reifen. Er verspricht, zurückzukommen.
Ich schaue mir Faith näher an: sie ist eine knapp 3 Meter große Trollin mit platinblondem, kurzgeschorenem Haar. Ihre Bewegungen sind übernatürlich geschmeidig – dazu fällt mir nur „voluminöse Grazilität“ ein. Sie ist schwarzgrau gekleidet und hat unterschiedlich große Hörner. Eine sehr freundliche Person, obwohl sie den Horror von Chicago mitgemacht hat... mal sehen, wie sie auf Runs so ist.

In Seattle verbringe ich die Zeit mit Lernen und intensiven Gesprächen mit Gaywin und Grauer Wolf. Die anderen trudeln so nach und nach ebenfalls wieder in der Stadt ein, erfahre ich.

Nadel und Schaden

Am 2.03.59 morgens meldet sich unser Schieber Yokoshimo Yoko bei mir: eine Freundin ist nicht zum vereinbarten Treffpunkt erschienen und meldet sich nicht mehr. Wir sollen sie finden. Zunächst sollen wir jedoch in den Club Penumbra kommen, um 12.00h Mittag.
Ich sage den anderen via Telekom Bescheid: Faith, Blue, Flinx, Garp und Willy und packe meine Siebensachen. Ich lasse mich von Blue abholen – gemeinsam fahren wir Richtung Renraku Arkologie, denn in seinem Schatten liegt der Club.
Nachdem uns Viasily als einzigen Gästen die Türe aufgeschlossen hat (12.00h Mittags ist nicht die bevorzugte Öffnungszeit für den Club Penumbra), werden wir von ihm in ein Separée geführt, wo uns bereits Yoko der Ork erwartet.
Die Verschwundene heißt Akemi und ist Krankenschwester. Laut ihrer Mitbewohnerin soll sie heute morgen in ein Einkaufszentrum in der Renraku-Arkologie gegangen und seitdem verschwunden sein. Yoko zeigt uns ein Foto: sie ist ein japanischer Mischling, Yoks Meinung nach eine kleine, hübsche Frau (Wulfs Meinung nach eher durchschnittlich aussehend).Sie ist erst seit 10 Tagen in Seattle und lebte vorher in Kyoto. Sie arbeitet momentan nicht, sondern sucht einen Job. Grund für die Auswanderung: wollte nicht mehr in Japan leben und hat eigentlich nichts mit den Schatten zu tun. Er hat keine Vermutung, warum sie sich nicht meldet oder ob sie Probleme hat. Er gibt uns ihre Adresse, die 20 Minuten von hier entfernt liegt. Sie besitzt eine offizielle SIN.

Als Belohnung schlägt er uns die geradezu irrsinnige Summe von 1 Gefallen pro Mann vor. Garp ist damit überhaupt nicht einverstanden und macht nur unter Protest und angedrohten Nachverhandlungen bei geringstem Widerstand mit.
Ich betrachte Yokoshimo Yoko als einen Chummer und finde den Deal soweit okay, bis uns wirklich irgendwelche Konzerngardisten oder Gangmitglieder über den Haufen knallen wollen.

Wir beschließen, uns aufzuteilen: Faith und Blue gehen in die Renraku-Arkologie, um sie zu suchen, Garp hackt sich in die Matrix ein, um mit Namen, Foto und Autokennzeichen etwas herauszufinden. Flinx, Willy und ich fahren zu Akemis Mitbewohnerin Jessica Bauer. Sie erzählt uns nach anfänglicher Zurückhaltung (die wir durch den Einsatz von ungeheurem Charme erweichen), dass Akemi nicht arbeitssuchend, sondern am Arbeiten ist. Sie ist angestellt bei CAY, einem Unternehmen, das in einem Bürokomplex eine Vertretung hat. Zwischendurch meldet sich Garp bei mir via Telekom: „Hab’ den Wagen gefunden. Pustekuchen mit Renraku-Arkologie. Er steht auf einem Parkhausdach in einem anderen Einkaufszentrum in Downtown. Hier die Adresse: ...“ Er gibt die Information auch an Blue und Faith weiter – zwei Frauen in ein Einkaufszentrum zu schicken, ist vielleicht nicht die beste Idee gewesen, denn sie haben sich noch nicht gemeldet, obwohl sie sicher schon in jedem Laden der Arkologie nachgefragt haben mussten.

Garp berichtet weiter, dass CAY zu Yamatetsu gehöre; sie arbeite in einem kleinen Büro auf der 2. Etage, die linke Tür neben dem Aufzug. Bei Yamatetsu klingeln bei uns alle Glocken. Nun ja, wir fahren zunächst einmal zu dem Bürokomplex, an dem ich einen Astralcheck vornehme. In ihrem Büro sind 5 Männer, die in der Geisterwelt miteinander verbunden sind – sie gehören zusammen. Sie wühlen in toten Dingen herum (Akten) und suchen, und scheinen außerdem auf etwas zu warten. Ich sehe mir sie noch näher an und bemerke an ihren Auren, dass sie sich Sorgen machen und ärgerlich sind. Alle sind leicht vercybert und strahlen dieses gewisse Etwas aus, das Sicherheitsleuten anhaftet. Sie sprechen japanisch, was ich nicht verstehe. Ich kehre zunächst zurück und beratschlage mich mit meinen Chummers.

Wir beschließen, sie unsichtbar aufzuspüren und eventuell aufzuhalten, was auch immer sie suchen. Wir lassen Garp die Metalldetektoren der Eingangstür überbrücken und die Tür für uns öffnen, nachdem ich uns drei unsichtbar gemacht habe (hartes Stück Arbeit). Dann steigen wir hoch zum Büro. Gerade kommen die 5 Leute aus der Zimmertür und nehmen den Aufzug nach oben! Willy lassen wir zum Durchsuchen des Büros am Platz, während Flinx und ich unsichtbar die Treppe hochlaufen. „Garp, Garp, in welches Stockwerk fährt der Aufzug direkt neben dem Büro von CAY?!“ „Moment – auf’s Dach. Beeilt Euch, Chummers.“ Garp ist dieses Mal schwer auf Draht – offenbar ist er als Superuser angemeldet...

Wir hetzen zum Dach, wo wir einen startenden Hubschrauber entdecken. Flinx mit all seiner Schnelligkeit schafft es gerade noch, eine Wanze an den Hubschrauber zu kleben, bevor dieser mit den fünf Japanern abhebt. Und das, ohne gesehen zu werden – reife Leistung! Mit meinem Ortungsgerät können wir die Spur aufnehmen. Wir klettern außen über die Feuerleiter herunter, während Willy weiter das Büro durchsucht. Er findet nichts wirklich spannendes, nur dass Akemi offenbar hier Versicherungsfälle bearbeitet hat, die sich um Kranke drehen. Ohne ein Wässerchen zu trüben, kommt er zwanzig Sekunden später aus dem Bürokomplex (wieder mit Hilfe von Garp). Wir nehmen die Verfolgung auf.

Währenddessen bei Blue und Faith:
Sie finden Akemis Wagen und pappen eine Wanze darauf. Er ist leer. Dann fragen sie den Parkwächter aus und erfahren, dass Akemi von vier Männern in einer schwarzen Limousine entführt worden ist! Akemi hat offenbar keinen Widerstand geleistet. Die Zulassung der Limousine – findet wieder einmal Garp heraus – gehört niemand anderem als der Yamatetsu-Tochter CAY, Abteilung Everett.

Die Verfolgung des Hubschraubers ist wegen des mittäglichen Verkehrs alles andere als einfach – nach ein paar Minuten verlieren wir schon die Spur! Verdammt! Wir kreisen also herum und versuchen, das Signal wieder einzufangen. Der Hubi war nach Norden geflogen.
Faith und Blue rufen uns an und erzählen uns die neusten Ergebnisse; wir fahren sie abholen. Auch Garp wird endlich aus dem Penumbra abgeholt. Als wir ins nördliche Everett kommen, um die CAY-Niederlassung anzusehen, schlägt das Ortungsgerät auch wieder aus. Bingo!


In einem Industriegebiet (Klasse A-B) finden wir das Gebäude dann schließlich. Wir untersuchen das Gebäude von außen; es handelt sich um eine Enklave – Zaun und Drähte unter Strom, ein Gangway für Wachhunde (oder –critter), 10-20m Abstand und dann das Gebäude, ein 6-stockiges Hochhaus. Auf dem Dach steht der von uns verfolgte Helikopter und ein zweiter dazu. Wir fahren an dem Gebäude vorbei (mit 2 Wagen), und eine Überwachungsdrohne startet vom Dach. Dies passiert auch das zweite Mal, als wir uns dem Gebäude nähern. Daher drehen wir ab und fahren in eine Seitenstraße ohne Sichtverbindung. Ich sage: „Wulf wird das Gebäude in der Welt der Geister erkunden.“ Dann gehe ich in die Geisterwelt. Willy, Garp und Blue leuchten etwas weniger hell als Flinx und Faith, wegen der technischen Geräte, die sie meinen zu brauchen.

Nach diesem kurzen Eindruck meiner Chummer gehe ich in Deckung zurück zu der CAY-Niederlassung. Ich schaue mir das Gebäude von außen an – nur tote Materie. Allerdings – was ist das? Elementargeister von Magiern umkreisen es! Ziemlich große Geister der Luft (halb so machtvoll wie meine eigene Magie), nur mit diesem Ritus-Mathematik-Hokus-Pokus der Hermetiker beschworen, und davon gleich 3 Stück. Ich verberge mich im Schatten und flitze dann in einem günstigen Moment ins Gebäude hinein.

Unten im Erdgeschoss ist einiges an Wachen und Personal vor Computern (vermute ich), aber keine magischen Barrieren oder Schwierigkeiten. Auch im Keller finde ich nichts interessantes außer Wachpersonal.
Ab dem 1. Stock fangen die Hüter an. In den (wenigen) hüterfreien Zonen ist nichts und niemand. Ich entschließe mich, einen der Hüter im Obergeschoss zu durchdringen, die klein genug sind, so dass ich eine gute Chance habe. Nach kurzem Ringen mit dem Hütergeist breche ich durch. Ich sehe einen Raum mit viel Tech-Krams, anscheinend die Luftüberwachung und Riggerzentrale. Ich sehe 2 Leute wach, 3 schlafen. Hier ist wirklich nichts zu holen für einen Schamanen wie mich. Ich durchdringe den Hüter ein 2. Mal und entkomme nur knapp den Luftelementaren. Hier einzubrechen ist definitiv nicht ratsam ohne gründliche Vorbereitung! Ich kehre zu meinem Rudel zurück und erzähle ihnen, was ich gesehen habe.

Willy verhandelt daraufhin mit Yokoshimo über eine Befreiungsaktion Akemis aus diesem Gebäude. Yoko will nur Ausrüstung stellen, aber nichts zahlen. Damit sind wir nicht einverstanden. Yoko meint, wir sollten weiter beobachten und nicht eingreifen, bis wir nicht Beweise für Akemis Aufenthalt in der CAY-Niederlassung hätten. Solange will er uns nicht hineinschicken, danach kann nachverhandelt werden.

Garp lässt sich nach einiger Überredung dazu bewegen, in die Matrix zu gehen und in den Host von CAY zu decken.

Nach einer endlosen Stunde loggt sich Garp aus und meint: „Okay, ich mache doch mit.“ Für uns völlig unverständlich, warum er so lange gebraucht hat; aber wir sind freudig überrascht, denn bislang war er nur mit ständigem Generve, dass er nicht auf seinen Schnitt kommt, überhaupt mitgeschleppt worden. Anscheinend mag er Yoko nicht besonders und will deshalb auch nichts für ihn tun.

Garp führt einen Matrixrun durch und schafft es, sich auf dem Host als Superuser zu installieren. Er findet folgendes heraus:
- Akemi wird wegen Mordes gesucht.
- Ihre derzeitige Aufgabe ist die Betreuung von Krankenakten und Versicherungen.
- Es gab eine Versetzung von Kyoto nach Seattle.

Nach und nach gräbt Garp immer tiefer:
- im Gebäude von CAY ist keine Gefangene lokalisierbar
- alle Gefängnisräume sind leer
- die Wachpläne der nächsten Tage liegen Garp vor
- Video: Hubschrauberlandeplatz. 5 Leute steigen aus dem gelandeten Hubschrauber aus; 2 davon sind jetzt im Dienst, Rest hat frei. Daten: es handelt sich um einfache Security-Männer mit Aufstiegschancen.
- Datensichtung: gesuchte Limousine kam hier an, als wir noch in der anderen CAY-Niederlassung in Downtown waren. Keine Frau dabei. Vier Japaner stiegen aus (andere als die aus dem Hubschrauber), einer davon befindet sich jetzt im Hospital. Zwei weitere haben Freigang, einer hält sich im Gebäude auf. Personalien: Fumio Fukuda, Goun Konoike, Toyonari Tanigaki und weitere unaussprechliche Namen.

Als Garp sich ausgeloggt hat, berichtet er uns einige Minuten lang. Akemi ist also nicht im Gebäude und hat vielleicht Tadamako Shibanokuji, den CEO von Yamatetsu, auf dem Gewissen. Allerdings stimmen die Daten nicht überein: Gestorben ist er am 22.Februar, Akemi kam aber schon am 20.Februar hierher. Vielleicht hat sie ihm ein schleichendes Gift verabreicht?
Wir beschließen, die Japse auf Freigang zu suchen. Willy und ich machen eine Sauftour durch japanische Kneipen, die anderen bleiben in Garps Wagen. Wir finden nach harten 5 Stunden, während der wir mal mehr oder weniger freundlich behandelt wurden, da wir Nichtjapaner sind, einen Security in der Nähe der Niederlassung in Everett. Toyonari Tanigaki sitzt besoffen in einer Ecke. Willy und werden ewig nicht von dem unfreundlichen (natürlich japanischen) Barmann bedient, und das Bier, als es endlich kommt, ist so schlecht, als ob es seit drei Tagen irgendwo herumgestanden hätte (ist das überhaupt Bier?). Ich trinke kein bisschen. Statt dessen rufe ich Garp an, dass er sich als Vorgesetzter von Toyonari Tanigaki ausgeben, ihn anrufen und ihn in eine andere Kneipe locken soll. Garp, der fließend Japanisch spricht, schickt ihm nur eine Textnachricht von Goun Konoike, die jedoch ihre Wirkung zeigt: Toyonari Tanigaki springt wankend auf, stößt sich fast den Kopf an der schrägen Decke und verbeugt sich unter heftig hervorgestoßenem „Hai, hai, hai, Goun-sama.“ Er verlässt die Kneipe - ich folge ihm in kurzem Abstand. Willy muss leider bleiben, um zu bezahlen für diese Plürre, die sie in Japan wahrscheinlich auch nicht Bier nennen würden. Wäre ich privat hier, gäbe es jetzt einen Laden in der Stadt weniger, der schlechtes Bier ausschenkt, aber der gelbe Mann hat Glück gehabt. Keine Zeit für solche Späße.

Toyonari Tanigaki wird gerade von meinen Chummers gekidnappt, als ich aus der Kneipe komme. Wir warten noch auf Willy, sammeln ihn auf und vernehmen Toyonari-san dann in den Everett Docks. Nach anfänglicher Schüchternheit plaudert er los, als Garp erst ihn und danach seine Familie (deren Namen er natürlich kennt) mit dem Tode bedroht. (Sagt er später, unser Zwerg, und grinst dabei verschmitzt, oder zumindest auf eine solche Art, was bei ihm wohl verschmitzt sein soll...)
Toyonari-san plaudert: Akemi sollte ins Hauptquartier gebracht werden, doch sie ist weggelaufen. Zwischen Akemis Wohnung und dem Hauptquartier ist sie anscheinend an einer Kreuzung aus dem Wagen gesprungen. Sie steht unter Verdacht, Shibanokuji ermordet zu haben. In der Nähe von Akemis Wohnung, sagt er, suchen die Schergen von Yamatetsu nach ihr.
Wir fesseln ihn so, daß er sich befreien kann, und lassen ihn hier zurück. Natürlich tun wir ihm nichts, auch wenn er genau davon ausgegangen ist und nach unserer Befragung in sich zusammensinkt.

Wir rufen unseren Schieber Yoko an und warnen ihn vor den Yamatetsu-Suchern, informieren ihn über unseren Ermittlungsstand und übernachten anschließend im Sarghotel um die Ecke.

3.03.59

Yoko ruft uns beim Frühstück an, gegen 8.30h: „Akemi ist im Charity General Hospital. Holt Ihr sie schnell, denn unsere Gegner wissen wahrscheinlich auch Bescheid.“
Das Charity Hospital befindet sich laut Autopilot in Tacoma, ca. 1 Stunde entfernt. Wir fahren hin. Ich tausche auf der Fahrt mit Garp die Plätze und übernehme das Steuer. Garp derweil taucht in die Tiefen der Matrix ein und berichtet: „Habe mit meinem Sat-Uplink die Zimmernummer herausbekommen. Akemi wurde von einem Taxifahrer um 2.30h heute Nacht eingeliefert. Sie war bewusstlos und wies keine Verletzungen auf. Sie ist geführt unter ihrer SIN Akemi Tamagochi. Das Krankenhaus verfügt über eine mittelprächtige Bewachung, also kein Problem für uns.“
Vor dem Krankenhaus beziehen wir mit laufendem Motor Stellung. Garp schaltet via Sat-Uplink die Waffendetektoren an der Pforte aus. Faith, Willy und ich gehen rein. Wir kommen in die 2. Etage und treffen sie an, wie sie ihre Sachen gepackt hat und gerade aufbrechen will. Es kostet uns einige Überredung, sie von unseren lauteren Absichten zu überzeugen, wir müssen ihr erst von Yoko erzählen. Sie hat bereits bezahlt und will gehen. Plötzlich kommt eine Krankenschwester herein und versucht uns aufzuhalten („Der Doktor will Sie noch sprechen, Mrs. Tamagochi, sie können noch nicht gehen!“ Sicher Chummerilla, und mein Hamster bohnert.). Wir ignorieren sie und verduften. Unglücklicherweise macht die gute Frau den Fehler, dass sie zu einem Telefon an der Wand greift: ich muß sie schlafen legen, während Willy, Faith und Akemi laufen. Leider legt der Betäubungsball auch ein paar umstehende Patienten mit flach – wollen hoffen, dass ich nicht zuviel Kollateralschaden verursacht habe...
Wir verschwinden eiligen Schrittes aus dem Krankenhaus.


Auf dem Parkplatz kommen wir an einer mit verspiegelten Scheiben ausgestatteten Limousine vorbei, die uns direkt verdächtig vorkommt. Wir sind also in Alarmbereitschaft, nehmen Akemi zwischen uns und beeilen uns, zu unserem Wagen zu kommen. Die Limousine startet und versucht, uns über den Haufen zu fahren! Nur knapp können wir uns retten. Aus dem Wagen steigen vier Männer aus, Japse, und ziehen ihre Waffen. Wir laufen schneller, sie hinterher, ohne zu schießen.
Wir springen in Blues Wagen, geben Akemi zu den anderen und treten voll auf’s Gas. Eine 2. Limousine taucht auf, wir fahren an der ersten vorbei und rammen sie. Die 2. Limo jedoch verfolgt uns weiter durch die komplette Innenstadt. Wir unternehmen waghalsige Fahrmanöver, überholen auf der Gegenspur und knallen durch jede Radarkontrolle, doch abschütteln lassen sich die Japse nicht. Schließlich feuern die Chummers in Garps Auto auf die Reifen der Limo – mit Erfolg! Der linke Vorderreifen platzt und sie müssen die Verfolgung aufgeben.

Wir fahren aus der Innenstadt heraus und auf Schleichwegen in ein abgelegenes Industrieviertel in Tacoma. Dort brechen wr in eine Lagerhalle ein, um Akemi zu befragen, was eigentlich los ist.
Akemi ist offenbar im Krankenhaus erst aufgewacht un kann sich an nichts erinnern. Sie traut uns nicht. Sie möchte die Sicherheit haben, dass wir von Yoko kommen – wir sollen Yoko anrufen. Ihre letzte Erinnerung ist, dass sie sich auf dem Parkplatz des Supermarktes befand, als jemand ihren Namen rief.
Yoko wird von uns informiert, aber es geht nur seine Com-Box dran. Rückruf erbeten. Wir diskutieren über Akemis Schicksal und Herkunft und darüber, ob man nicht ihren Geist mit einem Zauber belegen könnte, so dass sie sich an alles erinnert. Ich verneine. Ich bin schließlich kein Kontroll-Manipulator, sondern ein Wolfschamane.
Akemi fällt nach und nach ein:
- dass sie Dienst hatte, als Shibanokuji ermordet wurde
- plötzlich tauchte ein Geist neben Shibanokujis Bett auf (unseres Erachtens ein freier Geist), eine Anima, die sich Buttercup nannte
- Buttercup ist eine große Anteilseignerin von Yamatetsu
- Der Geist hat Akemi beeinflusst, so dass sie eine Nadel aus Shibanokujis Arm zog, woraufhin er zum Tode verdammt war
- Während er noch lebte, wurde sie nach Seattle versetzt (offenbar auf Wirken von Buttercup hin)
- Einen Tag später starb er dann wirklich, ohne das Bewusstsein wiedererlangt zu haben

Mitten in der Befragung unterbricht uns Yokos Telekomanruf. Doch er ist es nicht selbst! Entführer haben sich seiner bemächtigt und wollen mit uns reden. Ein Japs, der auf Seattle-Slang macht, schlägt einen Tausch vor: Ein Interview mit Akemi gegen Yoko. Dann legt er auf und ruft direkt wieder an, um eine Fangschaltung zu umgehen. Im Hintergrund stöhnt Yoko: „Ich zahle Euch alles, was ihr wollt. Nur tut es!“ Die Telekomleitung wird plötzlich unterbrochen.

Wir diskutieren und überlegen. Yamatetsu hat offenbar verschiedene Parteien innerhalb des Konzerns: hauptsächlich eine Partei pro und eine andere contra Metamenschen. Shibanokujis Erbe, sein Sohn, ist ein Ork. Der Interimsverwalter des Aktienpakets, Saru Irano, ist ein Anti-Meta. Und anscheinend hatte er nichts besseres zu tun, als weitere Anti-Meta-Gesinnte in den Vorstand des Konzerns zu holen. Irano ist der CEO des Kons. Buttercup wollte möglicherweise, dass ein Metamensch (dessen Existenz wohlgehütet wurde bis zum Tode des Shibanokuji) durch das große Aktienpaket Vorstandsmitglied bei Yamatetsu wird. Jetzt sucht die Gegenpartei nach Informationen, um den Sohn Shibanokujis auszuhebeln.

Flinx sieht, dass Akemis Gedanken manipuliert wurden, daher ist alles sehr unsicher, was wir herausgefunden und überlegt haben. Wie sie sich freigekämpft hat, daran erinnert sie sich nicht. Vielleicht wurde ihr geholfen.

Nach unseren Überlegungen werden wir nochmals angerufen. Wir sollen nach Tacoma kommen und uns wieder melden. Dann werde uns der genaue Standort mitgeteilt. Wir schnappen unsere Ausrüstung, Akemi (die zwar aufgeregt ist, aber auf jeden Fall Yokos Leben retten will), und brechen auf. Mit Blues Wagen fahren Faith und ich, während in Garps Wagen Garp, Willy, Blue, Flinx und Akemi sitzen.
In Tacoma erfahren wir, dass wir innerhalb von 10 Minuten bei einer Lagerhalle auftauchen sollen. Unser Gegenvorschlag bleibt unbeachtet. Wir bleiben 6 Blocks vorher stehen und ich versuche, in der Welt der Geister etwas zu erspähen. Doch ein Watcher sieht mich, flitzt vor mir davon und kurze Zeit später werden wir aufgefordert, endlich zur vereinbarten Adresse zu kommen.

An dem Lager werden wir von 11 Leuten in Empfang genommen: 1 Kameramann, 2 Magier, 2 Elementare (Feuer) und einige Sicherheitsleute. Sie stehen uns auf Pistolenreichweite gegenüber.

Weitere 2 Wagen stehen mitten auf der Straße, es sind Ares Roadmaster. Yoko wird zu uns geschickt, während Akemi schickalsergeben das Interview vor der Lagerhalle über sich ergehen lässt. Sie bestätigt nur die bereits vorhandenen Infos, scheint es uns... (soll sie als Sündenbock dienen)? Der Kameramann nimmt alles auf. Das Interview geht zu Ende, und Akemi kehrt zurück. Plötzlich knallt ein Schuss durch die Luft und Akemi wird zu Boden geworfen! Später stellen wir fest, dass es ein Scharfschütze gewesen ist, der Akemi auf’s Korn genommen hat, aus ca. 500m Entfernung auf einem Dach liegend. Wir levitieren sie in Garps Wagen und versuchen zu fliehen.

Zur Übersicht:
in Blues Wagen fahren MomN, Faith, Yoko
in Garps Wagen fahren Garp, Willy, Blue, Flinx, Akemi

Es wird geballert, Streufeuer auf die Japse, die so tun, als seien sie von einer 3.Partei überrascht worden – offensichtliche Täuschung (der Astralraum zeigt es)! Wir schießen jetzt ebenfalls scharf. Ein Feuerelementar appariert neben mir im Wagen und Faith und ich müssen ihn bekämpfen, bis er vertrieben ist.

Die Japse verschwinden vor uns in einem Lagerhallentor, das sich ab und an kurz öffnet, damit sie auf uns schießen können. Die Ares Roadmaster setzen sich in Bewegung, Barrieren hindern uns an der Flucht, mehrere Eisflächen erscheinen und bringen unsere Wagen zum Schleudern. Irgendann hat Faith die Faxen dicke mit Flüchten und steigt aus. (Auch, um die Kamera zu bekommen, deren Licht blinkt und deren Kameramann niedergestreckt auf dem Boden liegt.)
Jetzt ist wirklich Schluss mit Flucht, denke ich mir, jubele innerlich, dass ich meinem Naturell folgen kann und steige ebenfalls aus. Meine Zauber und Granaten fliegen durch die Luft, veranlassen die Japse zur Fucht tiefer in die Lagerhalle und Faith nimmt die Verfolgung auf. Mir kommt es vor, als wären wir in einem Rausch, jetzt jeden erwischen zu müssen. Mit kühlem kopf betrachtet vielleicht ein Fehler.

Die Japs-Magier hätten halt nicht diese Barrieren erschaffen sollen, die uns an der Flucht hindern sollten. Wir wären einfach abgehauen, und hätten vielleicht sogar die Kamera vergessen... aber so – sie haben es nicht anders gewollt.
Faith kehrt ein paar Augenblick später über und über blutbesudelt aus der Halle zurück – offenbar hat es dort niemand überlebt. Die anderen strecken den Rest der flüchtenden Japse nieder – es ist nicht gerade ein Kampf mit viel Methode, daher habe ich den Überblick über die anderen verloren. Blue kümmert sich um Akemi, Garp fährt, Yoko zittert vor Angst in Faiths und meinem Fahrzeug (das sich übrigens inzwischen in einen rauchenden Haufen schwer angeschlagenen Metalls verwandelt hat – und immer noch fahren will) und Flinx und Willy sind mittlerweile ebenfalls ausgestiegen, Flinx hat eine Geist beschworen, sie ballern herum – totales Chaos.

Ein Roadmaster ist offenbar mit einem weiteren Magier bestückt und fährt auf Faith und mich zu. Wir feuern die ganze Zeit auf den Wagen, doch nur Schüsse auf die Scheibe bringen überhaupt irgend etwas. Die Scheibe splittert und ich springe mit einem gewagten Hechtsprung in die leere Fahrerkabine des fahrenden Panzers. Faith folgt mir mit einem ebensolchen Stunt und bricht anschließend durch die Trennwand zur Ladefläche (diese Roadmaster sind anscheinend Sondermodelle, die nicht offen sind, sondern eine abgetrennte Fahrerkabine haben.

Die beiden Magier, die sich hinten befinden, werden von uns zur Aufgabe aufgefordert, doch sie wollen nicht kooperieren. Ein Geist und wir beide sind der Untergang für die beiden, denen auch ihre Elementare nicht mehr helfen konnten. Sie waren würdige Gegner, auch wenn sie sich feige hinter ihrer Panzerung verborgen hielten.

Doch wo befindet sich der Fahrer dieses Fahrzeugs? Er ist der letzte, den es noch nicht erwischt hat. Ich sage Faith Bescheid und gehe in die Welt der Geister. Ich schaffe es, den Mann auf einem Dach zu lokalisieren, doch offenbar ist er nicht nur der Scharfschütze, sondern auch der Fernsteuer-Rigger der beiden Mobmaster! Ich flitze schnell zurück, und mit Hilfe eines Levitationszaubers schnappen Faith, Flinx und ich den Rigger/Scharfschützen. Er ist der einzige, der noch bei Bewusstsein ist und wird von uns gefangen genommen.

Nach einer wahren Straßenschlacht – explodierenden Granaten, Barrieren, dem Mobmaster mit Fernsteuerung und Scharfschützenrigger, fahren wir mit dem Wagen vom Rigger und zwei weiteren schwer beschädigten Autos in ein abgelegenes Industrieviertel. (Natürlich nicht, ohne nach Wanzen an dem Fahrzeug des Riggers zu scannen – ich finde sogar eine.)

{Endsequenz aus der Sicht von Faith)

Die Strasse sieht aus wie ein Schlachtfeld.

Wulf und ich haben den Scharfschützen eingesackt, entwaffnet, gefesselt und geknebelt und in seinen Kofferraum verfrachtet. Mit dem Wagen fahren wir zum Rest der Truppe zurück, die unterdessen die Leichen gefilzt haben und wertvolles Equipment sicher stellen.
Wulf aktiviert seinen Wanzenscanner, kann eine ausfindig machen und deaktivieren. Garp kontrolliert mit eigenem Gerät den Vorgang und bestätigt Wulf in seinem Tun.

Blue kümmert sich weiterhin um Akemi, die verletzt in Garps Wagen liegt. Flinx hockt sich daneben und beginnt, sie zu heilen. Yoko schaut etwas ängstlich aus Blues Wagen heraus.

Auf unser Drängeln hin besorgt er uns die Adresse einer unverdächtigen Lagerhalle, wohin wir uns ersteinmal verkrümeln.
Wir besprechen die aktuelle Lage und überlegen, wie wir das VideoTape noch nutzbringend einsetzen können. Offensichtlich wurde das Interview direkt übertragen und weitergefunkt. Wir müssen schnell handeln, wenn wir noch Profit aus der Sache schlagen, und Schaden am Image von Butterblume/MetaJapsen verhindern wollen.

Garp untersucht das Fernsteuerdeck, und findet eine Biometrische Sicherung, die auf den Rigger justiert ist. Also holen wir den Knaben aus dem Kofferraum, um ihn zu zwingen, uns Zugang zu verschaffen, und weitere Einzelheiten preiszugeben.
Allerdings ist der Knabe tot. Herzinfarkt - ergibt eine erste Untersuchung. Seltsam. Das hält Garp allerdings nicht davon ab, ihn einzustöpsel, damit ist die biometrische Sicherung deaktiviert, er bringt eine Datenwanze an, und hackt sich ein.
Bääh, über das Gehirn eines Toten in die Matrix eines toten Gegenstandes. Naja, jedem das Seine. Nun braucht Garp etwas Zeit. Yoko telefoniert unterdessen seine Kontakte ab, und versucht das Tape im Einflussbereich von Butterblume unterzubringen.

Blue und Flinx kümmern sich derweil um Akemi, die langsam auf dem Wege der Besserung ist, und auch wieder ansprechbar. Leider ist sie sehr verstört und angstgepeinigt. Alle Vorschläge ringen ihr zumeist nur Tränen ab. Die Frau ist offensichtlich nicht für die Schatten geboren.

Das Fernsteuerdeck ist eine Sackgasse. Daraufhin hackt sich Garp nochmals in den Host von CAS. Erfolgreich als SuperAdmin, wie er uns nachher mitteilt. Kopien des Films sind dort vorhanden, allerdings wurde sie auch schon auf den Host in Japan transferiert. Zu spät. Garp löscht das vorhandene Material und für ihn ist damit die Sache erledigt. Der Host in Japan wäre ne Nummer zu groß für ihn, und definitiv nicht im Rahmen eines "Gefallens".

Während Yoko auf Rückmeldung seiner Informanten wartet, verhandeln wir mit ihm, was ihm denn nun seine erfolgreiche Befreiung und Akemis Rettung wert sei. Vor allem Garp und Blue lassen nicht locker. Da meldet sich Willy, das der Überfall in Tacoma in den Nachrichten ist. Garp klappt sein Display hoch und macht eine Übertragung klar.
Wir kommen nicht sehr gut bei der Berichterstattung davon, und werden natürlich als die Bösen hingestellt. Leider wird mitgeteilt, das auch die astrale Signaturen des Kampfes sichergestellt wurden.

Wulf ärgert sich ein wenig, die Spuren des Kampfes nicht gereinigt zu haben. Er war der einzige der dort offen gezaubert hat.

Mit Yoko können wir aushandeln, das 5k NuYen in bar oder 10k in Hardware bei ihm zuholen sind. Zzgl. des Erlös aus dem Tape und der Reperaturen der Autos.
Die Leiche des Riggers werden wir bei Skill los, falls wir sie für mindestens einen Tag zurückhalten können. Das ist für Wulfs Konservierungszauber kein Probelm. Es wäre ja zu schade, wenn man so teure Teile wie Riggerkontrolle etc. einfach verbrennen oder verscharren würde...

 
 Home > Helden > Aktiv > Wulf > Legenden am Lagerfeuer

 

 

Shadowrun
Pegasus Spiele unter Lizenz von Catalyst Game Labs und WizKids. Shadowrun ist eine eingetragene Marke von WizKids, Inc. Verwendung der Marke und der Inhalte von Shadowrun mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele. © 2008 WizKids, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Diese Website enthält nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Shadowrun. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
GURPS
Copyright © by Steve Jackson Games Incorporated, vertrieben in Deutschland durch Pegasus Press Verlag.
Earthdawn
Copyright © by FASA Corporation, Chicago, Ill., USA und LivingRoom Games.
Copyright der deutschen Ausgabe © ursprünglich bei Fantasy Productions GmbH , Erkrath, Germany, jetzt beim GamesIn - Verlag, München.
Dungeons & Dragons
Copyright © by Wizards of the Coast, Inc.
Copyright der deutschen Ausgabe © ursprünglich bei AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, jetzt bei Feder & Schwert.
Das Schwarze Auge
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.
TORG
Bloodshadows, Shatterzone, Torg, and Junta are Copyright 1998 by West End Games, Ltd. MasterBook, D6 System, Legend System, West End Games, and WEG are trademarks of Purgatory Publishing Inc.

Dateien im *.pdf-Format können Sie mit dem Adobe Acrobat Reader lesen und ausdrucken.

disclaimer

Diese Website enthält nicht-offizelle Informationen zum den jeweiligen Rollenspielen. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
Falls auf diesen Seiten zur Verletzung von Copyrights oder ähnlichen Vergehen kommen sollte, informieren Sie bitte umgehend den SysOp (Impressum) dieser Seiten, die entsprechenden Stellen werden schnellstens gelöscht (falls gewünscht) oder entsprechende Copyright-Informationen eingefügt. Vielen Dank...